Кто и как инвестирует в видеоигры в 2021 году MY GAMES на DTF – IMPCI

Physical Address

304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124

Кто и как инвестирует в видеоигры в 2021 году MY GAMES на DTF

Продукты по франшизе неплохо отбивают компанию, ведь у них уже есть аудитория франшизы, которую они монетизируют новым проектом повторно. Пару лет назад на крауде собирали деньги для настолки во вселенной Darkest Dungeon, и компания Индустрия игр в качестве актива для инвестирования была чрезвычайно успешной. Также на крадфандинге неплохо продаются и хардкорные настолки. Суммы, которые могут выделить такие инвесторы, могут быть разными. Это и $10к на создание прототипа, и $5м на долгую разработку большой игры.

Инвестиции в видеоигры: оцениваем отрасль и перспективные компании

Для мобильных игр в формат издательства я не верю вообще, кроме hyper casual . В премиум-играх новое поколение издателей (которые уже не любят, чтобы их называли издателями) предлагают более интересное партнёрство, помогают и со строительством компании и со стратегией. И издатели крайне редко инвестируют в стартапы и игры на ранней стадии. Стратегические инвесторы — это крупные игровые/маркетинговые компании и публичные холдинги.

Как инвестировать в игровую индустрию в целом

Инвестировать в видеоигры можно различными путями и имея совершенно различный капитал в своем распоряжении. «Во-первых, игра — во многом творческий продукт, и никто не может дать гарантий, что она принесет деньги. Игровые студии в долгосрочной перспективе не рассчитывают на своих сотрудников и не хотят вкладываться в них. Как по мне, главная проблема — это попытка заработать как можно больше денег за меньшее время и траты. Отсюда вытекают огромные суммы на маркетинг, урезание бюджета на разработку, что и приводит к кранчам, проседанию по срокам и в итоге — к выгоранию специалистов. «Кажется, особо никто не заинтересован выпускать AAA-проекты.

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода будет наблюдаться рост мобильных игр

Технологии AR и VR могут стать новым катализатором роста для больших технологических компаний. На это указывают ставки на технологию, которые они делали в последнее время. Например, в мае Snap показала прототип своих очков дополненной реальности Spectacles и приобрела производителя AR-дисплеев WaveOptics более чем за $500 млн. Также компания представила маркетплейс с функциями дополненной реальности. В Facebook сотрудников работают только над AR/VR-проектами. Apple, по слухам, разрабатывает AR/VR-гарнитуру, которую может представить уже в 2022 году.

Разработчики сыграли в стратегию

Но зарабатывать на этом вдолгую и постоянно, думаю, не удастся. Вы можете зайти в CAPEX и посмотреть, сколько всего они списывают в качестве разработки, или посмотреть ещё касты на разработку, которые уходят в PNL. Посмотрите, сколько денег компания тратит, чтобы запустить хороший продукт. Постарайтесь понять, сколько из этих денег она тратит на франшизу, которая успешна годами, а сколько — на новые опыты или эксперименты. Те, кто сейчас понимает, о чём мы говорим — мы обращаем внимание на свободный денежный поток, это важно, и его используют в индустрии именно больших и длинных денег.

Почему инвестировать в видеоигры выгодно

Тем не менее, у нас есть аналогичные готовые публикации, посвященные игровому оборудованию и игровой экосистеме. При этом, несмотря на позитивные тренды, неизвестно, как справится игровая индустрия с существующими реалиями в виде активно растущих цен на акции игровых компаний и мультипликаторов по сделкам. Возможно, рынок скорректируется на ближайшие несколько лет или же возможны изменения со стороны регуляторов. Консенсус ожидает почти четырехкратного роста прибыли компании к 2023 году при более скромных темпах роста выручки. Израильская компания, которая выпускает мобильные игры на базе free-to-play.

Видеоигры как объект инвестиций. Уроки пандемии COVID-19

Но важно отбирать релевантные компании и инвесторов, тех кто заинтересован в игровых компаниях, как минимум. Писать инвесторам с фокусом на финтехе или биотехнологиях практически бессмысленно. Высокие темпы роста показал сегмент киберспорта, остающийся однако сравнительно небольшим в финансовом плане и сегмент гипер-казуальных игр, превысивший по оценкам западных аналитиков $3 млрд. Некоторые российские аналитики дают более скромные прогнозы. Тем не менее 2019 стал годом взрывного роста гиперкэжа, а 2020 закрепил успех сегмента.

Авторы скандальной The Day Before вернулись — студия собирает $ 15 тыс. на новую игру

Для инвестора, инвестиции это средство приумножения капитала. Для компании это тоже радикально другая форма привлечения капитала. Подписываясь со стратегом, нужно понимать, что обратного пути скорее всего нет.

Первый проект, даже не взлетев, может намного проще привлечь инвестиции ко второму проекту — это в любом случае проще, чем всё делать с нуля. Еремеев рассказал, что MGVC рассматривает возможность соинвестирования, но при этом у компании есть некоторые стратегические цели, которые должны сохраняться. Если третьи стороны готовы на такие условия, то возможность сотрудничества рассматривается. Ранее Еремеев упоминал, что важная цель для продюсеров — это привести компанию к выручке в миллион долларов в месяц.

По данным аналитического агентства Newzoo, в 2022 году мировой объём гейм-индустрии составил около $200 млрд. При этом объём российского рынка в 2021 году составлял всего $2 млрд, а в следующем 2022 году, по разным оценкам, потерял от 35% до 80%. Также он посоветовал при обращении к фонду всегда указывать конкретно, чего вы хотите — сколько денег, как вы их потратите, какая вам нужна экспертиза, какую сумму вы планируете заработать. Конкретный запрос сильно облегчает дальнейшую коммуникацию.

Кажется, что объединение крупных бизнесов — это позитивно, но компания сильно упала, и падала достаточно долгий период. Потому что для её покупки потребовалась слишком большая сумма, и слишком неочевиден был результат после объединения. Раньше был ещё один действенный способ привлечь деньги – это собрать их с игроков. Последние лет 5 этот канал уже не работает для обычных проектов. Увидев такую возможность, как краудфандинг, большие компании и издатели также стали использовать его, раскручивая конкуренцию за внимание игроков.

Учитывая сильный портфель игр компании и ее здоровое финансовое положение, нам кажется, что недавняя коррекция предоставила инвесторам хорошую точку для входа. Компания провела IPO в январе этого года и привлекла $1,8 млрд, которые планирует потратить на разработку и приобретение новых игр для расширения портфеля. Акции NetEase в последнее время падали вместе с остальными китайскими компаниями, а также подешевели по мультипликаторам. При этом, конечно же, следует учитывать все риски, связанные с госрегулированием, и ограничивать долю портфеля, приходящуюся на Китай. Сегмент образовательных сервисов NetEase находится под угрозой из-за нового регулирования.

Помимо игр, NetEase также развивает онлайн-образование (Youdao) и так называемые инновационные бизнесы — e-commerce, стриминговые музыкальные сервисы и рекламу. Доля выручки от игр во втором квартале 2021 года составляла около 70%, от инновационных бизнесов — около 23%, от онлайн-образования — 6%. По мультипликаторам акции Electronic Arts не выглядят дорого. Это на уровне ближайшего аналога Activision Blizzard и близко к средним историческим значениям компании.

Чаще всего их поиск занимает от полугода до нескольких лет. Команде разработки очень важно нанять опытного юриста, чтобы точно понимать, на что она подписывается. Один из вариантов – это дофинансирование издательством. Это могут быть как небольшие деньги, так и более крупные суммы до $0,5-1 млн. Эти вложения издатель обычно забирает на релизе, начиная перечислять разработчику его долю только после того, как вернёт себе все затраты.

Для успешного инвестирования в видеоигры и киберспорт важно иметь стратегию и понимать специфику рынка. Компании, занимающиеся разработкой игр, предлагают инвесторам вложение в свои игровые проекты и франшизы, что снижает риски и увеличивает шансы на успех. Инвестирование в игровой сектор – это возможность использовать опыт прошлых успешных игр для достижения новых высот в индустрии. Инвестирование в игровые компании может быть доступно как квалифицированным инвесторам, так и обычным пользователям. Существуют различные инвестиционные продукты, такие как ETF и фонды, которые позволяют вложить средства в акции крупных игровых компаний. Поскольку акции игровых компаний растут и сейчас торгуются на историческом максимуме, и цены постоянно высокие, это побуждает многие игровые компании использовать этот дешёвый капитал.

В целом можно заключить, что несмотря на все сложности, с которыми столкнулся мир в 2020 году, игровая индустрия в отличие от многих других уверенно растет даже сильнее чем раньше. А интерес к играм со стороны людей всех стран и возрастов нарастает как снежный ком. Что касается российского рынка, то несмотря на увеличение числа игроков, в целом российский рынок по своим объемам значительно уступает зарубежным.

Они не против взять дивиденды, но это скорее приятный бонус. Основная их задача – чтобы вы выросли как компания и начали стоить дороже. В венчурном инвестировании есть такой термин как pre-money valuation – оценка стоимости компании до раунда инвестиций. Так вот цель фонда можно просто описать как «купил за Х, продал за 3Х». По его словам, лет пять назад в российской игровой индустрии царило смятение, происходило много поглощений небольших студий крупными компаниями без ведома разработчиков.

После этого квартальные продажи приставок взлетели в несколько раз и пока бьют рекорды. По премиум-модели игрок сразу приобретает видеоигру на внешнем носителе или ссылку для скачивания дистрибутива купленной игры. Облачный гейминг позволяет пользователю даже на относительно слабом девайсе играть в современные игры с высокими требованиями к железу. Это достигается за счет переноса всех вычислений на сервер и передачи пользователю обратно только видеосигнала. То есть для игры в тяжелые игры не нужен мощный компьютер, достаточно быстрого интернета и устройства с экраном — ноутбука, планшета или смартфона. Катализатором роста популярности видеоигр в 2020 году стала пандемия, во время которой люди остались без возможности проводить досуг вне дома.

Сейчас покупка Microsoft Bethesda за 7,5 миллиардов долларов кажется уже не такой дорогой, но в момент покупки почти все были уверены, что Microsoft переплатила. И изначально кажется, что Diablo классная игра, которая даст очень хороший результат — но эффект масштаба не такой большой. Тех, кто играет в Diablo, Blizzard даже не выделяет как отдельное подразделение.

Выпускает условно бесплатные игры со встроенными покупками. Основной рынок для игр — США, он приносит компании более 60% выручки. Акции Playtika подешевели с момента IPO примерно на 20% и сейчас находятся на более привлекательных отметках. По мультипликаторам они сейчас близки к публичным компаниям-аналогам. Это в целом указывает на адекватность текущих мультипликаторов, по которым торгуется компания. Также это говорит о том, что, покупая акции по текущей цене, инвестор не переплачивает за денежные потоки, которые компания заработает в будущем.

“Ъ” ознакомился с «дорожной картой» «Развития игровой индустрии с 2024 по 2030 год». Ее, по словам источника “Ъ” на рынке разработки игр, подготовили участники профильного центра компетенций разработки (ЦКР) «Игровые сервисы» при Минцифры (в министерстве состав ЦКР не раскрывают). В числе авторов документа — VK, ассоциация АПРИОРИ (VK, Astrum Entertainment, ФКС, Innova) и АНО «Цифровая экономика» (АНО ЦЭ).

инвестиции в индустрию игр

По данным Mordor Intelligence, в 2020 году объем продаж в облачном гейминге оценивался в 612 млн. Долларов, а уже к 2026 году ожидается почти девятикратный рост рынка до 5,37 млрд. В среднем же облачный гейминг, по прогнозам, будет прибавлять по 45,2% ежегодно. Сейчас первый раз, когда бизнес-модель раздута из-за инвестиций от подписочных сервисов. Как только один из сервисов набирает критическую массу, у них идёт предсказуемый поток прибыли, которую они могут продолжать вкладывать в новые проекты.

Партнерские проекты/материалы, новости компаний, материалы с пометкой «Промо» и «Официальное сообщение» опубликованы на коммерческой основе. — Жителям региона будет интересно посмотреть, как выглядит их родной край в популярных современных играх. Другие игроки, особенно те, кто никогда не был на Дальнем Востоке, смогут составить о нем первое впечатление». Именно это мы видим одной из ключевых целей деятельности Центра развития креативной экономики в АСИ».

Игровой движок (от англ. game engine) — базовое программное обеспечение, которое предоставляет инструменты и функционал для создания и управления видеоиграми. Он облегчает и ускоряет процесс разработки игры, позволяя разработчикам сосредоточиться на создании контента и игрового процесса. За прошедшее время в России было учреждено две автономные некоммерческие организации, связанных с развитием видеоигровой индустрии в России. Сейчас можно увидеть сформировавшиеся технологические тренды видеоигровой индустрии в России и мире. VK Play провело исследование рынка видеоигр, в котором указывается на сокращение объема консольного гейминга в России, в то время как игры на мобильных устройствах становятся все более популярными. Это тренд, который наблюдается не только в России, но и во всем мире.

Единственный крупный публичный европейский разработчик игр. Французская компания, известная хитами Assassin’s Creed, Far Cry, Tom Clancy’s, Beyond Good and Evil. Входит в десятку крупнейших мировых публичных компаний по выручке от видеоигр. На текущих уровнях акции компаний недороги по мультипликаторам.

Из-за общенациональных ограничений, введенных из-за пандемии COVID-19, некоторые люди обратились к игровым платформам, чтобы скоротать время. Таким образом, эти платформы привлекли сотни и тысячи новых посетителей онлайн-трафика. Тенденции видеоигр переживают резкий рост количества игроков и доходов. Это один их самых высококонкурентных жанров, как на текущий момент, так и среди игр в разработке.Да блин, где все эти RPG?! Всё что я вижу это лишь элементы RPG размазанные тонким слоем по убогим механикам. Я уверен, что на рынке уже есть очень крутые стратегические инвесторы и скоро появятся VC-фонды, которые будут ничем не хуже западных.

По его словам, есть случаи, когда разработчики получают инвестирование под проект, затем проект не выстреливает, но видно, что команда сработалась на проекте, и не её вина, что проект не взлетел. Ребята показывают, что могут делать проекты на должном уровне качества с выдерживанием сроков. Тогда можно делать новый проект, получая финансирование от той же компании. «Геймдизайнер такой-то игры с продюсером такой-то игры объединились, чтобы сделать такую-то игру». Эти истории очень хорошо работали пять лет назад на Kickstarter, и сейчас они работают в инвестиционном фронте.

Совсем недавно китайские регуляторы взялись за игровую индустрию. Несовершеннолетним детям теперь разрешено играть только по три часа в неделю. До этого, в 2019 году, регуляторы уже вводили ограничение, которое разрешало несовершеннолетним проводить за играми 1,5 часа в будни и 3 часа в выходные.

Стоимость акций игровых компаний растет вместе с выручкой от подписок и донатов. Инвестирование в видеоигры и киберспорт позволяет диверсифицировать активы и получить высокую доходность. По данным аналитической компании Newzoo, рынок игр является одной из самых быстрорастущих и высокомаржинальных отраслей в мире. Инвесторы в первую очередь оценивают порог входа и перспективы роста. Если инвестор не располагает серьезным капиталом, то инвестировать в игровые компании можно и имея в кармане даже несколько тысяч рублей. Один из очевидных вариантов – приобрести акции компаний-разработчиков и издателей игр, а также акции создателей популярных игровых платформ.

Чаще всего это игры с открытым миром, наполненным суетой, незабываемыми авантюрами и возможностью реализовать свои мечты. Minecraft, серия GTA, Assassin’s Creed и Forza Horizon — примеры игр, которые развивались по этой модели и принесли огромные прибыли разработчикам. Недавно вышедшая на биржу американская игровая компания Roblox следует этой стратегии, как и Take-Two вместе с французским Ubisoft. Не вкладывайте в одну отрасль весь свой капитал — и даже половину капитала. Индустрия видеоигр — невероятно волатильная и ассоциируется с большими рисками. Ни один игровой разработчик не сможет пережить провал выпущенной игры без серьезных финансовых потерь.

Проще говоря, текущая динамика фондового рынка более быстрая, и изменение цен в 2020 году происходит в два раза быстрее, нежели до этого. И в целом в Америке большое количество людей инвестирует на длительный период, потому что у них есть чёткое понимание, что через 30 лет у них будет подушка, которая им будет генерить их пенсию. Я уверен, что и текущий кризис лишь временный, а значит, сейчас – лучшее время готовить продукт к новому взлёту.

Об условиях труда и проблемах в геймдеве мы попросили рассказать специалистов. Конечно, было бы неправильно утверждать, что всё пропало. Крупные компании чувствуют себя лучше и способны платить конкурентную заработную плату.

В отчете также прогнозируется размер игрового рынка на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы. Помимо увеличения темпов роста рынка игр и инвестиционной активности, 2020 год привел и к увеличению числа игроков в мире как новых, так и “спящих”. По отчету за 2020 год аудитория только новых игроков увеличилась от 25 до 50% в зависимости от региона. Инвестиции в игровую индустрию в прошлом году тоже впечатляют.

И когда у кого-то возникнет идея делать RTS, он первым делом обратится к людям, которые, как и он, на ранних стадиях верил в эти продукты. Поэтому делиться видением важно не только разработчикам, но и тем, кто их ищет. А если вам хочется, чтобы в дальнейшем была синергия, лучше идти к профильным ребятам.

Ее выручка выросла на 59% год к году, продажи — на 37%, а DAU и MAU — на 86% и на около 200% соответственно. Однако свежие результаты компании оказались несколько хуже ожиданий аналитиков. Вдобавок Zynga немного понизила прогноз на оставшуюся часть года. Одно из крупнейших приложений Playtika — Redecor — стало вторым по популярности по сумме доходов от встроенных покупок всего за 18 месяцев после релиза. Оба проекта относятся к набирающему популярность жанру Design Entertainment — он довольно быстро захватывает позиции среди мобильных игр.

При этом остается потенциал для роста акций по мере роста фундаментальных показателей компании. В начале сентября компания объявила о покупке 80% финской компании Reworks Oy (выпускающей популярное приложение для создания виртуального дизайна помещений Redecor) за $400 млн. Остальные 20% Playtika сможет купить в 2023 году, если будут достигнуты цели по уровню рентабельности, иначе Playtika имеет право приобрести оставшуюся часть за $1. Это приобретение было сделано в рамках диверсификации текущего портфеля игр. Компания хочет снизить зависимость от собственных проектов, понимая, что в ближайшем будущем ей потребуются новые хиты.

Нередко киберспортивные состязания набирают больше аудитории, чем чемпионаты по хоккею, баскетболу и другим видам традиционного спорта. По количеству зрителей с киберспортом порой может соперничать только футбол. Перспективы роста у мирового рынка облачных игры наиболее высоки. Mordor Intelligence прогнозирует, что рынок игровых консолей в период с 2021 по 2026 годы будут в ежегодно расти в среднем на 18,4%. В последнее время аналитики прогнозируют падение интереса к ПК-играм и переход геймеров на игровые консоли. Также внимание части геймеров могут захватить стриминговые сервисы вроде Google Stadia и Microsoft xCloud.

MGVC вообще не планирует уходить из компаний, с которыми заключает сделки. Смысл венчурных инвестиций в том, чтобы купить, когда стоит дёшево, и продать, когда стоит дорого. Алекс добавил, что ещё один повод для продажи своей доли — когда компанию выходит на IPO. Как инвестор выбирает компании для сотрудничества, и что сейчас происходит на рынке. В 2024 году Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать наибольшую долю рынка игр.

2020 год был годом безумного роста рынка, несмотря на то, что экономика падала. Портфельный управляющий поможет сделать правильный выбор либо максимально приблизить к цели, которая стоит. Выбрать можно и Embracer, и TakeTwo, здесь уже стоит вопрос — на какой объём. Какую сумму средств инвестировать, какую долю, и много других опций, которые нужно учитывать. Однако у такой модели финансирования есть и свои минусы.

Во втором квартале 2021 года компания сохраняла позитивные тренды роста. Количество платящих пользователей (конверсия) выросло на 7%, а средняя выручка на одного активного пользователя увеличилась на 15%. При этом среднее количество ежедневных активных пользователей (DAU) ожидаемо снизилось на 5% из-за высокой базы прошлого года. В сегменте инновационного бизнеса у компании есть e-commerce-платформа Yanxuan и музыкальный сервис NetEase Cloud Music. Yanxuan представляет собой маркетплейс, на котором независимые продавцы могут торговать своими товарами.

Инвестиции в индустрию и киберспорт становятся все более популярными среди инвесторов. Рынок видеоигр и мобильных приложений растет с каждым годом, что открывает множество возможностей для прибыльных инвестиций. Крупные компании, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, привлекают внимание инвесторов своими успешными проектами и стабильной выручкой от продаж игр.

Отсутствие амбиций к большому бизнесу — это не плохое в целом качество для разработчика, но это плохое качество для инвестора. Такое бывает даже в компаниях, который выдают классные продукты. Люди сконцентрированы на процессе производства, а не большом видении продукта.

Руководитель tinyBuild Алекса Ничипорчик пообщался с генеральным партнёром венчурного фонда Makers Fund Майклом Ченгом. Они обсудили привлечение инвесторов, питчинг, финансирование в разгар пандемии и будущие тренды в игровой индустрии СНГ и Восточной Европы. В треке «Инвестиции» есть предложение создать «экспортную комиссию при Минцифры / АНО АПРИОРИ / АНО ЦЭ для отбора проектов и развития партнерств с другими странами» (о похожей инициативе “Ъ” сообщал 15 июня). В треке «Образование» предполагается актуализировать учебные планы, создать единые программы подготовки преподавателей, а также запустить на базе вузов акселераторы для молодых студий разработки игр. Государство также продолжает проявлять интерес к развитию видеоигровой индустрии и стимулирует ее развитие через инвестиции и создание специализированных программ образования. 1С приобрела у кипрской DM Investments Multi Ventures Inc.

Илья Еремеев рассказал, что первый этап, который нужно пройти, чтобы сотрудничать с MGVC — это знать, в какую сторону вы собираетесь развивать проект и компанию. MGVC начинает с того, что полностью берёт на себя весь маркетинг — занимается как финансированием маркетинга на очень льготных условиях, так и закупкой. Компания ничего не берёт сверху за эти услуги, для неё это стратегическая инвестиция в будущее компании. Еремеев посоветовал всем фаундерам обязательно прочитать книгу Venture Deals — это необходимо для лучшего понимания всей сферы инвестиций. Если вы поднимаете деньги при помощи венчурного фонда, то у вас должен быть юрист — вы должны быть полностью уверены в том, что прописано в договоре. Если же вы считаете, что некоторые условия вам не подходят, возможно, стоит отказаться от сделки.

Чтобы ответить на этот вопрос нужно понять кто инвестирует в игровые компании. Задачи инвестиционного подразделения компании отличаются в зависимости от типа компании, занимающейся инвестированием. Такое разделение может помочь студии понять, на каком она сейчас этапе, и на что можно рассчитывать. Чем раньше студия привлекает инвестиции, тем выше риски для инвестора.

Так, издателей как правило интересует непосредственно игра, над которой вы работаете, а венчурные фонды финансируют именно студии. С 2021 года в Калининграде стали проводить первый в России фестиваль игровой индустрии PlayPort. Для поддержки отрасли в России проводятся и различные турниры, посвященные игровой индустрии. Некоторые из них привлекают внимание как профессионалов, так и любителей видеоигр.

На первом месте среди массовых направлений остаются курорты Краснодарского края, на них пришлось больше 60% всех бронирований. На втором месте Крым, замыкают тройку регионов-лидеров Кавказские Минеральные Воды. 10-12% годовых, которые может дать владение гостиничным номером, в любом случае гораздо выгоднее, чем однокомнатная квартира, учитывая, что речь идет о реальной недвижимости, а не просто о деньгах в банке. Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статьюБыло бы круто вставлять некоторые иллюстрации по теме. В данном случае можно было вместо половины скриншотов вставить диаграммы с изменением прибыли или fcf за последние лет пять по каждой компании о которой говорили. Не могу подсказать универсального решения, но рекомендую начинать с 10% от ваших сбережений и постепенно изучать самого себя — кто вы, какие ваши цели?

Относительно компании Nintendo аналитики предостерегают, что пик спроса на Switch может быть уже пройден и дальше начнется замедление роста и даже падение продаж. Консенсус Bloomberg прогнозирует падение выручки Nintendo в ближайшие несколько лет, что, конечно, может давить на акции компании. Поэтому мы воздерживаемся от рекомендации покупать ее акции. Игровые приставки пока остаются ведущей игровой платформой. Кроме того, игровые консоли предлагают более удобный и простой интерфейс по сравнению с компьютерами.

Когда сделка заключена, продюсер должен сделать всё, чтобы привести компанию к успеху. KPI успеха для Еремеева — это выручка в миллион долларов в месяц. Продюсер должен связывать компанию с нужными людьми, делать ревью продукта — всё, что не запрещено законом, чтобы прийти к этому миллиону. Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на игровом рынке в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports.

Красильников начинал в геймдеве около шести лет назад — до этого работал в сфере коммуникаций, где возглавлял направление по работе с проектом «Безопасный город». В какой-то момент ему захотелось что-то поменять, и он перешёл на позицию проектного менеджера в компанию MySoft в Ташкенте — они занимались детскими играми. Он выполняет роль продюсера, а также занимается скаутингом (поиском интересных компаний), переговорами и ведёт компании, с которыми заключили контракт.

Фонд эффективно диверсифицирован и инвестирует в различные игровые проекты и продукты. Сейчас это самый специализированный фонд в индустрии видеоигр и киберспорта. Подойдет тем, кто мечтал стать хардкорным инвестором и заработать на акциях роста.

Вторая мобильная игра по объему доходов — Genshin Impact от китайского разработчика miHoYo. Игру выпустили в сентябре 2020 года, буквально с момента запуска она стала самой скачиваемой игрой на всех платформах. Одно из главных преимуществ Genshin Impact — отсутствие отличий от версии для консолей и ПК, геймплейных и графических. Игра уже побила рекорд Pokémon Go по сумме расходов игроков за время существования проекта на мобильных устройствах. Если говорить о мобильных жанрах, то самыми популярными по количеству скачиваний являются гиперказуальные игры (это игры без сюжета и с максимально простым управлением в формате tap-to-play).

Она объединяет в себе стриминг, киберспорт, место для общения с единомышленниками, каталог игр и облачный гейминг. Российский рынок онлайн-игр сократился в 2022 году, причём сразу на 78%. Эти данные представили на конференции «Э+», проведенной Российской ассоциацией электронных коммуникаций (РАЭК) 21 марта 2023 года. Страна занимала 13-е место в мире и 6-е в Европе по объёму этого рынка. В 2021 году объём достиг 158 миллиардов рублей, это на 7,7% выше 2020 года. Драйверы для российского рынка – мобильные, казуальные и социальные игры.

И уже от этого мир инвестиций вам раскроет другие двери, и как в этом развиваться. Все понимают, что фундаментально ей ничего не угрожает, её финансовое положение очень хорошее. Сейчас при её коррекции частично можно присматриваться к тому, чтобы добавлять её в инвестиционный портфель на горизонт три-пять лет.

Часто выходцы из каких-то компаний делают свои студии и поднимают инвестиции под идею продукта. Тут нужно чёткое понимание, что у этого человека уже есть продукты в релизе, значит, он может их делать. Миллион — это порог материальности, ценз, который мы применяем для оценки потенциала наших сделок.

Форвардный P/E составляет около 18, что примерно соответствует среднему значению за последние пять лет. Продажи PlayStation составляли около 5% выручки компании во втором квартале 2021 года. C 2018 года продажи PlayStation сокращались — это было связано с постепенным падением спроса на PlayStation 4 по мере ее устаревания. Рынок ждал выхода новой версии консоли, и в четвертом квартале 2020 года компания начала поставки PlayStation 5.

Рынок игр постоянно растёт во всех смыслах – и финансовом, и культурном. В начале пандемии мировой рынок увеличился сразу на 23,1% в годовом исчислении. В прошлом году его объём достиг 180 миллиардов долларов, это 1,4% роста.

Допустим, он купил EA, и ему не так важно, -5 или +10, потому что в ближайшие годы он не будет снимать деньги. В ближайшее время мы увидим отчётность CDPR, и я могу сказать, что она у них будет отличная. У них будут хорошие показатели, хороший FCL, и фундаментально компания заработает хорошую сумму денег на продаже этой игры. Этот новый денежный поток (я навскидку помню, что у них кэш сейчас порядка 600 миллионов долларов), уже сейчас даёт возможность создать как минимум два ААА-тайтла. И продажи Cyberpunk обеспечат компании будущее на десять вперёд без рисков для её финансовой стабильности. Как только она выходит, я понимаю, был ли я прав тогда, правильно ли я сделал суждение.

Перед питчем своей идеи Ченг рекомендует провести исследование — узнать, чем занимается инвестор, на чём специализируется. Другие инвесторы, напротив, могут 55 минут обсуждать вашу команду или взгляд на индустрию. По словам Ченга, у каждого инвестора есть свои долгосрочные цели.

Количество активных игроков, на мой взгляд, не сократится после пандемии. Люди будут продолжать искать новые игры, они будут пытаться себя развлекать играми и будут относиться к играм иначе. Фондам обычно не очень интересно зарабатывать с ваших игр.

Деталей этого бизнеса компания пока не раскрывает, но он занимает существенную часть ее инновационного направления. NetEase Cloud Music — стриминговый сервис, доступный пользователям по подписке. У платформы около 80 млн активных пользователей, и она занимает около 12% на рынке музыкальных сервисов в Китае.

С ними можно познакомиться на образовательных программах, на которых они часто преподают, и на профильных игровых конференциях. Если же это не удалось, имеет смысл поискать акселераторы для разработчиков игр. В России игры можно попробовать преподнести как стартап в Сколково или почитать о них в профильных группах VK, посвящённых разработке игр. Также рекомендую подкаст со своим участием – Хочу в геймдев, где мы регулярно приглашает разных экспертов из геймдева. Один из главных результатов работы в акселераторе – это именно фидбэк. Венчурные фонды связывают себя со студией, поэтому не получают доли с выручки от игры, но и не теряют ничего в случае провала.

инвестиции в индустрию игр

Конечно же, от этого будут выигрывать многие участники рынка. Пока большое количество компаний, за счет которых строится инфраструктура облачного гейминга, к сожалению, непубличные либо дочки крупных публичных диверсифицированных компаний. FXES эффективно диверсифицирован по страновым долям — структурно он похож на ETF ESPO, который мы рассмотрим позже. Фонд дает возможность вложиться как в акции компаний крупной и средней капитализации, так и в экзотические акции игровых компаний. Но зато модель сервисов пригодилась при создании подписок, аналогичных Spotify и Netflix, но с играми — например, Xbox Game Pass и EA Play.

ETF-фондами называются биржевые фонды, состоящие из корзин ценных бумаг. Среди российских компаний-разработчиков можно назвать компании Mail.ru и отчасти Яндекс. Киберспортивные мероприятия активно финансируются с различных сторон. Спонсорами могут выступать и игровые компании, и спортивные клубы, и производители игровых платформ, и букмекерские платформы.

Основные игры компании (так называемые вечные франшизы) — CSR Racing, Empires & Puzzles, Merge Dragons! Также в ее портфель входят игры-казино и казуальные карточные игры. Рентабельность бизнеса достаточно высокая — 15—20% по чистой прибыли. Консенсус-прогноз Bloomberg предполагает, что в ближайшие четыре года чистая прибыль компании будет в среднем расти на 26% в год. Компания специализируется в основном на самом доходном жанре — RPG.

Также важно понимать, что, если вы привлекаете небольшое количество денег, мотивация вам помогать также минимальна. Чем больше доля у твоего партнёра, тем больше он заботится о бизнесе. Мотивация не должна быть в том, чтобы зарабатывать больше. Если дивидендная политика компании не стимулирует к заработку, то что-то не так либо с компанией, либо с мотивацией.

Этот жанр и является основным драйвером роста скачиваний мобильных игр в последнее время. И, по прогнозам App Annie, продолжит драйвить рост скачиваний в ближайшей перспективе. Однако самым доходным исторически был и пока остается жанр RPG (ролевые игры) — за счет высоких возможностей для монетизации внутри таких игр.

С 2018 по 2022 год число геймеров в стране увеличилось более чем в три раза. Чаще всего видеоиграми увлекаются молодые люди до 24 лет. Доля мужчин в составе российских геймеров выше (54%), чем женщин (46%).

Один из них был посвящён геймификации, а второй – инвестициям в игры и их окупаемости. В этой статье раскрою часть тезисов доклада, которую не удалось уместить в часовую лекцию. Я занимаюсь разработкой инди-стратегии «Тени Возмездия», в которой игрок выступает в роли древнего бога, создателя и вершителя судьбы для цивилизаций эльфов, людей, орков и других народов.

В связи с ростом популярности мобильных игр компания стремится расширять их линейку за счет приобретения студий, уже знакомых с разработкой для мобильных девайсов. С начала 2021 года EA уже приобрела Glu Mobile и студию Playdemic, известную своей игрой Golf Clash для iOS/Android и Facebook. Издатель таких хитов, как FIFA, Sims, Battlefield, Madden NFL, Apex Legends, Need for Speed, NBA Live, UFC.

Росту способствуют государственные программы и высокий спрос россиян на внутренние поездки. Чаще всего инвесторы вкладываются в строительство гостиниц. Особенно это актуально для регионов с острым дефицитом номерного фонда, например, в Дагестане.

Не стоит вкладывать весь капитал в 1-2 компании, либо целиком инвестировать в одну отрасль, например, исключительно в акции разработчиков. Ведь после провала игры у любой такой компании будут высокие финансовые потери. Диверсифицировать активы можно по странам, валютам доходов, отраслям, размерам компаний и так далее. По данным Newzoo, число людей, которых интересует киберспорт, по всему миру к 2022 году насчитывалось в районе 532 миллионов. При этом 261 миллион человек из них – это аудитория, которая смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц.

Если основатели обманули инвестора, потратили деньги на машины и шампанское, то тут уже придётся отвечать в суде за мошенничество. Криминал достаточно редко встречается, да и обмануть профильного инвестора не так то просто. Сейчас есть проблема и пробел в рынке — мало кто инвестирует на ранних стадиях на хороших условиях. Но я верю, что это изменится с появлением первого настоящего VC-фонда с фокусом и экспертизой в играх. Но всё равно самую ощутимую помощь можно получить от профильного инвестора.

Доля доходов разработчиков игр от российских игроков составляет менее 2% от всего мирового рынка. Поэтому разработчики игр при создании игровых миров ориентируются в первую  на иностранных пользователей. Таким образом российские разработчики игр при рублевых вложениях получают валютную выручку.

Кроме него, в мире ETF сейчас пять таких фондов — к сожалению, все они доступны только квалифицированным инвесторам. Игровые подразделения Microsoft и Sony развиваются по этой же модели. В 2014 году шведская игровая студия Mojang, подарившая нам Minecraft, была куплена Microsoft за 2,5 млрд долларов. В 2021 году Microsoft приобрела Bethesda, одного из крупнейших издателей, за 7,5 млрд долларов. Облачный гейминг — возможность играть в видеоигры на любом компьютере или телефоне благодаря переносу вычислительных нагрузок с вашего девайса на удаленное устройство. Перспективная отрасль, которая с каждым годом развивается все сильнее благодаря ускорению интернета.

«Вышеназванные профсоюзы образовались вокруг крупных корпораций, где большое количество людей общалось между собой и долгое время работало в относительно комфортных условиях. Даже в крупных компаниях коллектив состоял из мелких студий с разными процессами, которые никак не контактировали между собой», — Анастасия, менеджер продукта. Что касается крупных ААА-компаний, то там управление в руках «эффективных менеджеров», которые далеки от геймдева и больше играют в бизнес, а не в развитие индустрии.

Для создания детального плана реализации проекта была проведена стратегическая сессия с участием представителей игровой сферы, образования и региональных органов власти. Результат этой сессии — разработка детальной «дорожной карты». Она стала основой для реализации проектов внутри игрового кластера в Калининградской области. Для «Берлоги» был разработан специальный графический язык программирования, альтернатива языку Scratch. Сейчас этот язык используется в первой игре «Берлоги» в жанре Tower Defence «Защита пасеки».

По словам Ильи, когда компания прибыльная, все, причастные к ней, должны получать адекватное вознаграждение. Это правило применимо не только к разработчикам, но и к фондам. Правильно говорить о том, во что ты веришь, как ты видишь растущие тренды. Например, мы сейчас видим, что интерес к RTS на мобильных устройствах постепенно увеличивается. Когда ты говоришь об этом, к тебе подтягиваются люди, которые разделяют твоё видение.

Tencent в 2004 году провела первичное IPO и разместила свои акции на Гонконгской фондовой биржи. В настоящее время её акции включены в основной индекс фондовой биржи Гонконга. До тех пор, пока мульт самой компании, которая покупает существенно выше мульта, по которому она покупает свою цель, то сделка становится accretive — она создаёт стоимость в моменте своего совершения. Если у продавца бизнеса мультипликатор был существенно выше, то здесь надо смотреть на причину такой сделки. Покупка EA Codemasters — нечто большее, чем финансовая махинация. Это важная информация, но нужно её анализировать из контекста текущего времени.

Во-вторых, соло даже в руководстве компании не всегда хорошо. Ничипорчик добавил, что в tinyBuild часто пытаются сподвигнуть соло-разработчиков собрать команду вокруг себя. Расходы и прогнозы на игровом рынке предоставляются в стоимостном выражении (долларах США) в дополнение к демографическим характеристикам игроков, таким как пол, популяция игроков и жанр. Мировой игровой рынок сегментирован по типу игр (консоль, планшет, смартфон, загружаемый/коробочный ПК и ПК с браузером) и географическому положению. Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млрд долларов США) для всех вышеуказанных сегментов. Но для AA-игры, в том числе однопользовательской RPG для ПК и консолей вполне реально найти инвестиции.

При этом комиссия сервиса составляет всего 5%, а все остальные средства получает разработчик. Чтобы загрузить свою игру, достаточно написать команде VK Play на сайте. Также можно упомянуть проект Atomic Heart от до недавнего времени московской студии Mundfish – это RPG-шутер. Его действие разворачивается в альтернативном СССР 1950-х годов с развитой робототехникой. В начале марта международные маркетплейсы игр начали отказывать российским пользователям в оплате покупок с карт Visa и Mastercard, выпущенных в стране. По доходам ударила невозможность платить за игры в зарубежных магазинах приложений и на платформах – AppStore, PlayMarket, PS Store, Xbox Store, Steam, PlayStation Store и Nintendo eShop.

Общий фонд составляет 145 тыс., подсчитали аналитики NF Group. Девелоперы активно заходят на рынки Северного Кавказа и Дальнего Востока, продолжают развивать и Черноморское побережье. Брать кредиты под новые проекты сейчас дорого, поэтому застройщики активно привлекают частных инвесторов.

Объем мирового рынка видеоигр в 2022 году снизился на 4,3% по сравнению с предыдущим годом, и составил 184,4 млрд долларов. AAA игры также столкнулись с задержками и находятся на стадии постпродакшена. Перспективное направление в игровой индустрии, которое набирает обороты в последнее время – это облачный гейминг.

В 2022 году, по данным NewZoo, доля компьютерных игр составляла 19% от объема игрового рынка и уступала и мобильным играм, которые имеют более половины рынка, и консольным играм с 27% рынка. Практически безграничное число аудитории, изобилие игровых жанров, рост доступности цифровых технологий для населения планеты – все эти факторы активно привлекают инвесторов в индустрию видеоигр. Рынок видеоигр быстро растет и мало кого оставляет равнодушным. Если игра становится популярной, популярность эта быстро перешагивает через границы государств, формируя вокруг себя обширное фан-сообщество из людей разных возрастов и социальных статусов. Ожидается, что размер игрового рынка достигнет 272,86 млрд долларов США в 2024 году и вырастет в среднем на 9,32%, достигнув 426,02 млрд долларов США к 2029 году. Плюс, часто издатели сильно влияют на продукт и контролируют всю маркетинговую часть.

«В конце концов, мы тут просто об играх говорим», — подытоживает Ничипорчик. Инвестиции в студии также продолжаются, но теперь стало важно наличие общих знакомых, потому что инвесторам не удастся встретиться с разработчиками в течение ближайших шести месяцев. По словам Ченга, до пандемии больше людей уходило в игровую индустрию, бросая свои прошлые работы. В то же время, разработчики во время питчей демонстрируют большую уверенность в своих идеях. В то время, как венчурные фонды заинтересованы в том, чтобы студии развивались и зарабатывали, у больших игровых корпораций могут быть дополнительные мотивы для финансирования. Главное достижение фестиваля — сформированный геобренд PlayPort и устойчивое восприятие региона как центра игровой индустрии в России.

За последние три года количество пользователей, которые играют в компьютерных клубах, удвоилось и достигло 2,5 млн человек. My.Games и Astrum Entertainment разделили права на онлайн-шутер Warface, планируя развивать проект на российском и зарубежном рынках. Права на игру и бренд останутся у Astrum, которая будет разрабатывать Warface в России. My.Games получит код текущей версии шутера, чтобы использовать его для запуска нового продукта за границей. В 2022 году VK объявила о продаже игрового подразделения компании Leta Capital и создании VK Play. VK Play – российская площадка для любителей игр, разработчиков и авторов контента.

Мне интересно, что будет происходить через два-три года, когда на рынке уже будет новое поколение консолей. Если же вы привлекаете слишком много денег на старте, это может привести к тому, что вы сразу отдадите слишком большую долю. По словам Ильи, оптимальное количество месячного cash flow — это такие суммы, чтобы компании хватило довести игру до релиза, плюс несколько месяцев на работу над ошибками и время для релиза на платформах. По словам Еремеева, сумма денег, которую вы поднимаете, во многом определяет успешность всего мероприятия. У недостаточно больших сумм есть два главных недостатка.

Пока что у госструктур нет цели именно в развитии игрового бизнеса для получения с него налогов и создания рабочих мест. Хотя такие инициативы обсуждаются, и Минфин явно заявил, что им это интересно. Игры рассматриваются в первую очередь как инструмент продвижения культуры и смыслов, а значит, зайти просто с любым проектов не получится. Правительственные структуры и фонды очень часто финансируют разработку игр.

Достигнуть показателя позволят господдержка, рост популярности киберспорта и стриминга, а также выход новых зарубежных продуктов при участии российских издателей. Горбаченко отметил, что в России постепенно преодолевается нехватка специалистов по разработке игр. У фондов вроде Makers Fund есть огромная сеть советников — людей, привлечённых из других компаний игровой индустрии. С другой стороны, инвестор будет участвовать, если речь зайдёт, например, о продаже активов или выходе на IPO.

Если вы наложите периоды квартальной отчётности, вы увидите, что после каждой отчётности компания резко растёт. Решения о покупке акций принимаются на ожидании того, что компания отчитается хорошо. После этого рынок очень сильно вырос — так, как никто не ожидал. Рост порядка более 70%, а если мы говорим про технологичные компании — то больше 100%. Подводя итог, могу сказать, что мысль о том, что «если рынок упал, то нужно покупать», сейчас уже не так актуальна, как была в марте.

В ряде стран рост рынка происходит при поддержке правительств стран и около правительственных структур (например, в Великобритании и Польше). В целом, для инвестирования в видеоигры или киберспорт не понадобится каких-то глубоких знаний в узких сферах. От инвестора не требуется доскональное понимание всех тонкостей программирования или геймдизайна.

В 2020 никто даже не пытался, потому что всем стало очевидно, что это вещь нужная. В итоге он начал очень быстро рушиться, потому что инвесторы стали выходить из тех активов, где они чувствовали себя безопасно. К примеру, зачастую говорят, что золото — это более безопасный актив, но в марте и золото, и бонды, и акции синхронно начали падать.

Если мы говорим про сумму 10%, то пока что не стоит так сильно углубляться, чтобы получить, даже в случае роста акций, 10-15%. Это будет не столь значимая сумма, чтобы оправдать свои усилия и вложенное время. В целом человек всё равно примет максимально простое решение. С другой стороны, у тебя есть экспериментальные продукты. Это когда ты пытаешься, например, разработать новую IP… То есть, что сделали CD Projekt? Если бы они выпустили «Ведьмак 4», вряд ли был бы такой ажиотаж.

Еще важно помнить, что крупные инвесторы и фонды относят бумаги индустрии цифровых развлечений к крайне рискованным. Из-за этого высока вероятность того, что инвесторы в первую очередь сбросят бумаги игровых компаний в период нисходящего цикла или затяжного экономического кризиса. Pay-to-play — модель, по которой сейчас работают разработчики компьютерных и консольных игр. Пользователь приобретает конечный продукт, в котором не нужно ничего покупать дополнительно. Впрочем, последние годы компании добавляют микротранзакции и в платные игры, так как они приносят до 70% всей выручки — намного больше, чем продажи копий самих игр.

Research and Markets прогнозирует увеличение рынка до 272 млрд. На что я смотрю, и что является самым важным для того, кто принимает решение, покупать компанию или нет? Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры.

А уже через пару лет, в 2024 году, кто-то предсказывал, что может достигнуть объёма в 218,7 миллиардов. Однако в этом году аналитики ожидают сокращения рынка видеоигр. Российский сегмент в этом году столкнулся с рядом сложностей, из-за которых некоторые компании ушли полностью или частично с рынка, многие игровые подразделения иностранных компаний закрылись. Системообразующие корпорации вроде ВК (экс Мэйл.ру) продали свою разработку Leta Capital, Сбер просто закрыл свое игровое подразделение меньше, чем через год после его создания. Тематические ETF в целом считаются считаются хорошим способом именно для дополнения инвестиционного портфеля к основному набору активов.

Всегда важно помнить о диверсификации и рациональном распределении инвестиций в различные активы. Из-за этого отчасти и упали акции польской игровой студии CD Project в конце 2020 года. Инвесторы возлагали очень большие надежды на их игру Cyberpunk 2077. Хоть игра и побила ряд различных рекордов, акции студии продолжают падать по сей день. Чуть позже Томохиро Нисикадо разработал Space Invaders — знакомую многим аркаду, где нужно стрелять по инопланетянам, которые надвигаются сверху экрана. В седьмом классе я ночи напролет играл в видеоигры и даже не подозревал, что позже буду собирать инвестиционный портфель из акций издателей этих игр.

Поэтому чаще всего на ранних этапах, когда проект ещё разрабатывается, инвестор может запросить дополнительные возможности, чтобы избежать возможных рисков или сократить их. В то же время, когда проект уже вышел и есть метрики, здесь уже инвестору важнее понять какого максимума может достигнуть текущий проект студии и будущие. Аналитики Valuates в 2019 году ожидали, что к 2025 году рынок достигнет $571 млрд, что подразумевает среднегодовой темп роста на 63,3% за 2018–2019 годы. Это выглядит довольно оптимистично, учитывая, что в 2020 году мировой рынок AR и VR составил около $22 млрд — примерно в два раза ниже прогноза Valuates. В связи с высоким потенциалом, но небольшим текущим размером рынка и высокой неопределенностью относительно будущих темпов роста прогнозы в отношении рынка VR и AR на ближайшие годы сильно разнятся.

Другим источником дохода организаторов выступает продажа прав на показ киберсоревнований. Все это позволяет организаторам устанавливать высокие призовые для победителей. В качестве основной причины роста киберспорта выступает увеличение числа геймеров и их высокая активность. Стать киберспортсменом может позволить себе более широкий круг людей, чем в традиционном спорте, где все завязано на физическом развитии. А поскольку популярные онлайн-игры имеют не сильно высокие требования, их могут “потянуть” любые современные компьютеры.

Нет гарантии, что игра как-то реально улучшит деятельность компании. Принимать решения только по одному тайтлу, не стоит ожидать, что именно это унесёт компанию на небо. Если делать ставку, то небольшой суммы — проверить своё мнение.

Когда появляется такая инфляция, есть надежда, что количество денег, которые идут от конечных пользователей, догонит инфляцию по инвестициям. Последние 30 лет существования индустрии была практика, что, если этого не происходит, — наступает большой коллапс, кризис в индустрии. Все деньги должны инвестироваться именно на развитие компании. Не нужны супер-офисы, не нужна all-star team топовых специалистов на старте.

Но этот показатель по каким-то причинам меньше чем во многих других странах с сопоставимой структурой потребления и уровнем дохода населения. Геймеры составляют по итогам 2018 года 38,7% населения. 35% от общего числа геймеров – люди в возрасте лет, 28% – лет. Также до недавнего времени (до февраля 2022 года) на Московской бирже торговался первый на российском рынке ETF, инвестирующий в игровую индустрию – FinEx ESports UCITS ETF (FXES).

Динамика акций игровой компании сильнее привязана к новым продуктам и количеству пользователей, чем к макроэкономической ситуации. Провалившийся релиз новой игры может без проблем обвалить котировки компании. Большинство экспертов по всему миру считают, что во время финансового кризиса, вызванного новой коронавирусной инфекцией, покупка ценных бумаг игровых компаний – это хорошее вложение денег. Когда закрываются рестораны, бары и другие увеселительные заведения, люди начинают больше играть на компьютерах, консолях, планшетах и телефонах. Отчасти по этой причине, в самом начале кризиса игровые компании падали меньше, чем другие участники рынка. Четвертый квартал обычно самый прибыльный для разработчиков, такая же динамика ожидается в 2020 году.

Кроме того, на игровую индустрию сильно влияют быстро меняющиеся тренды. В целом, по этим и другим причинам акции компаний цифровых развлечений считаются довольно рискованным активом. Поэтому в периоды снижения экономики и затяжных кризисов среди инвесторов распространена практика сброса таких бумаг. На долю более мелких компаний остается всего четверть рынка.

Опять же, ожидая, что выйдет новый «Ведьмак» или DLC для Cyberpunk, которые точно будут и будут продаваться. Это означает, что ожидания были настолько высоки, что если бы у Cyberpunk было всё хорошо, и она реально вышла с какими-то хорошими отзывами и побила чарт продаж, акции бы всё равно начали корректироваться. 2020 год был очень сильным стрессом, и много что изменилось в индустрии. Появились другие сроки инвестирования и другие риск-модели. Вопрос, почему нужно балансировать портфель, заключается именно в рисках. Недавно я выступал на ЦИПР Tech week с двумя докладами.

В Саудовской Аравии 67% населения относят себя к любителям игр – это 23,5 млн из 34,8 млн человек. В стране пытаются развивать потенциал молодых граждан, помочь им сделать карьеру в области разработки игр и киберспорта. Игровая индустрия параллельно с собственным ростом развивает смежные отрасли. Среди тенденций – развитие искусственного интеллекта и нейросетей.

Если компания приходит к нам и у неё нет идеи, но есть классная команда, «придумайте нам, что делать» — то с такими ребятами, какими бы классными они не были, мы в такой конструкции работать не будем. Мы найдём, как с ними сотрудничать по-другому, потому что у нас всегда есть, что им предложить. Но именно стратегия фонда заключается в том, чтобы находить абсолютно автономные компании, которые сами знают, куда идут, и им нужны лишь наставления и ресурсы. Еремеев рассказал, что MY.GAMES Venture Capital позиционирует себя именно как стратегический инвестор. У компании есть стратегическая цель — приумножение капитализации.

Мобильные игры – это видеоигры для смартфонов и планшетов. По оценкам NewZoo на 2022 год, на мобильные игры приходится уже 53% всего рынка видеоигр. В 2021 году пользователи потратили на мобильные игры, по оценкам App Annie, рекордные 116 млрд. Из всех категорий мобильных приложений мобильные игры являются наиболее многочисленными и в Apple App Store и в Google Play Store.

Отсюда исходит разница в фокусе инвесткоманд — стратеги больше смотрят на чуть более поздние стадии. Чтобы разобраться во всём этом, мы задали наивные вопросы старшему исполнительному продюсеру My.Games Venture Capital Илье Еремееву. Он рассказал, чем занимаются инвесторы, какими они бывают, как их искать и в каких случаях к ним стоит обращаться. Но тут важно отметить, что Nintendo информацией о цифровых продажах не делится. Причем новые игроки  больше склонны к многопользовательским активностям, в то время как активные геймеры предпочитают одиночные игры. Рынок консолей также получил стремительный рост в 21.1%, в то время когда в 2019 году он составил 7.3% и это несмотря на тот факт, что данные были получены еще до выхода нового поколения консолей.

В 2020 году этот показатель был почти в два раза ниже – 33%. В игровой среде русский язык входил в тройку самых популярных в мире, выше в рейтинге – только английский и китайский. Примерами сервисов для облачного гейминга можно назвать xCloud от Microsoft, GeForce Now, Google Stadia, PlayStation Now и прочие. Рынок видеоигр обладает набором преимуществ, способствующих повышению привлекательности для инвестирования этого направления, но не лишен и недостатков. «Переработки бывают, конечно, в разных количествах и на разных условиях. Есть компании, совсем плюющие на ТК, а есть золотые — всё как у всех.

Но я говорил про компании, когда приходят на seed-инвестиции, когда ещё нет прибыли. Когда у компании сложная структура и есть много неоформленных инвесторов и куча устных договоров. По словам Алекса, если договорённость не на бумаге, то договорённости нет. Еремеев добавил, что базово всё должно работать на личных человеческих отношениях, но подкрепляться документами. Красильников добавил, что ещё очень важно, как разработчики ведут диалог и реагируют на фидбек.

Если компания не хочет расти до таких объёмов, или у них есть классный, но нишевый продукт — такие компании нам не подходят. Еремеев добавил, что, если вы привлекаете венчурного инвестора, то ваша компания выставляется на продажу, потому что его цель — получить свою долю при продаже компании. Поэтому вы заранее должны понимать, к чему стремится инвестор. В детском направлении он занимался партнёрством проектов с «Машей и медведем», с «Ам Нямом», с «Фиксиками». Приложение, которое он продюсировал, на тот момент было крупнейшим агрегатором детского игрового контента.

По мнению Еремеева, это очень правильная мысль, что инвестиции нужно привлекать когда компания на подъёме. Во-первых, она имеет большую ценность, и вы получите гораздо более высокую оценку и лучшие условия. Поэтому задумываться о стратегических шагах нужно вовремя. А история с проектным финансированием ни к чему не обязывает. Фейлы иногда ценны, если компания вынесла из провала уроки, внесла правки в план работы и готова идти к успеху.

Потому что мы понимаем, что, к примеру, у Blizzard операционная маржа составляет 27% (это означает, что они заработали миллион долларов, а 270 тысяч долларов — это их чистый приток денег). Чем выше этот процент, тем больше компания способна заработать в случае увеличения своей выручки. Объем российского рынка видеоигр к концу года, по разным оценкам, может достичь от 130 миллиардов до 187 миллиардов рублей, отмечает газета «Коммерсант».

Алекс рассказал, что в США и Западной Европе, по сравнению с СНГ, есть дисконнект между инвестированием в проекты. В СНГ разработчик разрабатывает с royalty или с успеха проекта. А на Западе есть практика встраивать прибыль уже в бюджет самого проекта. Третий красный флаг — это нацеленность на создание маленького нишевого бизнеса.

Они торгуются на минимальных с 2017 года уровнях в абсолютном значении и по мультипликаторам. По мультипликатору EV/EBITDA компания сейчас почти в три раза дешевле Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive. Это связано как с прошлогодним корпоративным скандалом из-за домогательств в компании, так и с наложившимися на это переносами релизов игр. Например, на 2022 год сместился выход Skull & Bones и Rainbow Six Quarantine. В долгосрочной перспективе катализатором роста компании может стать развитие сегмента мобильных и онлайн-игр, которые пока занимают невысокую долю в компании, но имеют большой потенциал.

На гейм-джемах замечательные проекты выходят из-за того, что у тебя ограниченные ресурсы. Мне кажется, небольшим командам стоит подходить к делу с вопросом «а что мы можем сделать с ограниченными ресурсами, что, скорее всего, не сработает, но если сработает, то выстрелит как следующая Superhot? Сид-фонды вкладываются в долгосрочную перспективу на ранних этапах, им важно, сможете ли вы зарабатывать через пять или десять лет. Однако если вы имеете какую-то выручку, это может помочь в переговорах. Сотни и тысячи динамических объектов на сцене или сотни игроков на экране, которые что-то делают вместе. Я думаю, что это тот угол, с которого будут заходить разработчики из Восточной Европы в ближайшие год-два.

Инвестиции в видеоигры и киберспорт не требуют каких-либо глубоких знаний в области геймдизайна, программирования или программного обеспечения. Чтобы узнать, как устроена игровая индустрия и как разрабатываются видеоигры, советую почитать книгу Рэфа Костера «Разработка игр и теория развлечений». Не стоит забывать следить за анонсами новых игр, тематическими форумами и главными трендами в отрасли.

Компания Sony Interactive Entertainment была выделена из Sony как отдельная компания в 2016 году, но IPO не производила. Многие акции компаний из игровой индустрии можно приобрести на Санкт-Петербургской бирже. Для доступа же ко всем мировым бумагам потребуется либо счет у зарубежного брокера, либо статус квалифицированного инвестора. Крупная американская компания Salesforce несколько лет назад купила крупнейшего разработчика аналитической платформы Tableau за несколько десятков миллиардов долларов.

Он вызывает особый интерес у российских инвесторов, готовых вкладывать сравнительно небольшие для игровой индустрии суммы до нескольких миллионов долларов в связи с относительно низким порогом входа. ESPO подойдет инвесторам, которые в погоне за высокой доходностью не забывают про серьезные риски. В фонде есть не только стабильные техногиганты и крупнейшие игровые разработчики, но и молодые компании с хорошим потенциалом. Управляющие уделяют все больше внимания мобильному геймингу и постепенно наращивают позиции в европейских и азиатских мобильных компаниях. Это может оказаться ключевым драйвером роста доходности в будущем.

Отдельно стоит выделить, что за время пандемии наибольший рост рынка наблюдается в сегменте игр для смартфонов +29,0% против +11,4% за 2019 год. Рынок видеоигр — один из самых молодых, перспективных и высокодоходных прямо сейчас. В 2020 году он достиг $175 млрд (рост на 20%), а общая сумма инвестиционных сделок составила $33,6 млрд. Рассказываем, почему эта индустрия продолжает расти даже в кризисные времена. Экономический потенциал от широкого внедрения AR огромен. Игра Pokémon Go все еще самая большая история успеха применения AR в играх и пример, как эта технология может влиять на поведение потребителей.

Разработка относительно консольных игр также становится популярным способом инвестирования в киберспорт, в том числе ps 5 и xbox series стационарных и портативных. Такую модель развития могут позволить крупные инвестиционные компании и техногиганты. Stillfront — пример инвесткомпании, чья бизнес-модель построена на инвестициях в отрасль и покупках европейских игровых студий. В 2020 году шведская Stillfront приобрела две игровые компании. Первая — американская Super Free Games, выпустившая Trivia Star, Word Nut и Word Collect. Вторая — немецкая Sandbox Interactive, с которой Stillfront планирует выпустить мобильные игры в 2021 году.

На росте популярности мобильных игр сказывается общее увеличение продолжительности использования пользователями смартфонов. В среднем на 10 крупнейших рынках этот показатель, по данным App Annie, равен 4,8 часа в день. Также влияет рост продаж смартфонов, ускорение интернета и внедрение 5G. По словам Алекса, большинство крупных компаний не инвестируют в соло-разработчиков. Еремеев добавил, что, во-первых, в человека нельзя инвестировать, можно инвестировать только в компанию. Если вы частный предприниматель, то вам проблематично привлечь серьёзного инвестора.

[Если компания не набрала эту сумму,] случается дофинансирование. Были ситуации, когда мы видели потенциал компании, с которой уже работали. Там было не плато, там мы увидели возможность быстрого роста компании, если мы вложим дополнительные средства. Плюс большого стратегического партнёра в том, что у него всегда есть средства на раунды, если это имеет экономическую ценность.

Финансовые возможности игровых компаний сильно ограничены. Не надо забывать о том, что миллиардная сделка может стоить игровой компании существования, а техногиганту грозит всего лишь временными убытками. Индустрия видеоигр — один из самых быстрорастущих и перспективных рынков в мире. Хоть и кажется, что акции игровых компаний постоянно демонстрируют сильный рост, это происходит далеко не всегда.

Составил мировой рынок игровой индустрии в 2022 году, по данным Newzoo. В частности, документ предполагает, что в 2024 году российские игровые платформы (VK Play и RuStore) будут обязательны к предустановке на «все устройства». Компьютерные игры с участием российских компаний-разработчиков пользуются популярностью среди геймеров по всему миру.

Пару лет назад, сложно было представить, что на мобильном телефоне можно играть в полноценную онлайн стратегию, сидя за рулем, в метро, или самолете. Интернет проникает в поры нашего мира, устройства становятся все совершенней, как и наши возможности. Если все сделки впоследствии не приведут к существенным ростам и ожиданиям, то тут важно учитывать следующее. Если ты сделал одну-две покупки — эффект будет как на одну-две покупки.

В России было несколько аутсорсных студий, но после февраля уехали. Российские разработчики на их рынок даже с F2P-мобилками не лезут. Так что с точки зрения бизнеса, я скептически отношусь к повторению успеха», — Тимофей, гейм-дизайнер.

На втором месте портативная Nintendo Switch — она стала популярной с момента своего выхода в 2017 году, и пока ее продажи стабильно растут. Возвращение к росту дает надежду, что по итогам года рынок видеоигр также покажет рост. Вдобавок на рынке видеоигр, особенно для мобильных платформ, пока еще много непубличных компаний. По прогнозу отраслевой аналитической фирмы Newzoo, в 2021 году эффект пандемии перестанет влиять на рынок. Тем не менее на горизонте нескольких лет рынок продолжит расти и к 2024-му достигнет $218 млрд при среднегодовом темпе роста 5,2%. Как я указал выше, на момент написания статьи российским неквалифицированным инвесторам доступен единственный фонд — сначала рассмотрим его, а потом пройдемся по зарубежным ETF.

Его темпы роста и доля в выручке опережают другие направления бизнеса Sony. Российским инвесторам доступен FinEx Video Gaming and eSports UCITS ETF. Это первый в России инвестиционный тематический ETF, позволяющий нашим инвесторам инвестировать в видеоигры, киберспорт и производителей железа без юридических загвоздок. Для доступа ко всем мировым бумагам игровой индустрии нужен статус квалифицированного инвестора или счет у иностранного брокера. Большинство западных игровых издателей — публичные компании, их бумаги торгуются на фондовых рынках.

Настоящие инвестиции, когда у людей всё по-серьёзному инвестировано через банк, возможно, есть портфельный управляющий. И у них есть Robinhood, в котором лежит не так много денег, которые не жалко потерять. И там они именно делают ставки, такое казино в кармане. Например, Modern Warfare, которая вышла в октябре, принесла 200 миллионов долларов. И показатель операционной маржи важен потому, что это эффект масштаба. И когда он был -20%, оказалось, что все купили максимум, что могли.

В момент размещения акций на бирже, их стоимость составляла 0.1 $ за штуку, сейчас она увеличилась до 78$. С 2004 года ценные бумаги, эмитированные компанией, постоянно увеличиваются в цене за исключением 2018 года, когда было сильное снижение. Основная причина снижения – начало торговой войны США и Китая, за 2018 год падение некоторых китайских индексов достигало 38%. Tencent – это гигантская китайская холдинговая компания, специализирующаяся на высокотехнологичных процессах. В 2017 году ее капитализация превысила 500 миллионов долларов.

Второй по размеру сегмент — игры для консолей — составляет около трети рынка. Третий сегмент — игры для ПК — занимает около 20% рынка. Такие компании, как Intel, Nvidia, Microsoft, Sony, Apple, Alphabet и Asus, — мировые голубые фишки и техногиганты, зарабатывающие в том числе и на игровой индустрии. Например, в 2020 году App Store принес Apple доход в сумме 64 млрд долларов — около 25% от всей выручки корпорации. Доля игрового раздела в выручке App Store — 62%, то есть 39,68 млрд долларов. App Store — один из ключевых драйверов роста выручки и хорошая возможность диверсифицировать бизнес от продаж мобильной техники.

Инвесторы очень позитивно смотрят на инвестиции в игровые студии. Их становится всё больше, денег в индустрию закачивается всё больше, и сейчас не только потребителей, но и самих разработчиков становится недостаточно. Но результат этого можно будет увидеть только через несколько лет — только тогда будет понятно, окупаются ли эти инвестиции или надувается пузырь.

Недавно в Китае приняли законопроект, который обязывает компании, преподающие предметы школьной программы, перейти в статус некоммерческих организаций. Онлайн-образование приносит NetEase примерно 4% выручки. Поэтому даже полное закрытие детских образовательных курсов не должно оказать существенного влияния на компанию.

Diablo занимает совсем небольшую долю в бизнесе Blizzard. Хотя, как мы видим с Cyberpunk, такое знание не всегда гарантировано, потому что важно знать не только, будет ли успешным продукт, нужно ещё знать, какие ожидания возникнут и насколько они оправданы. Для него даже хорошо, что они размещены, и он даже не думает, спокойно работает, занимается своими интересами. Если мы в Америке получаем 1,5-2% на доллары, то в рублях это 3-3,5%. Если раньше, имея 10 миллионов рублей, ты получал 10% годовых (получается, миллион рублей), то примерно 83 тысячи рублей в месяц ты мог снимать и на эти деньги жить. То сейчас у тебя 3% в год — это 300 тысяч, это 25 тысяч в месяц.

Если посмотреть на MAU Activision, с выходом Call of Duty для смартфонов и планшетов в 4-м квартале 2019 года произошел всплеск показателя. Поэтому инвесторам не стоит беспокоиться, что с окончанием пандемии Activision Blizzard угрожает потеря аудитории. Игровые франшизы компании пользовались хорошим спросом и до коронавируса.

Предполагается, что в ближайшие годы число любителей киберспорта будет расти и достигнет 640 миллионов человек к 2025 году, при этом доходы от этого направления увеличатся с 1,38 млрд. Так что, несмотря на позитивные прогнозы, объемы рынка все же пока нельзя назвать гигантскими по сравнению с другими направлениями игровой индустрии. Многие боятся показывать свои идеи на ранней стадии, делиться ими с миром. А самые успешные проекты за несколько лет, та же Untitled Goose Game , — они показали игру очень рано. Они показали коротенькое видео на Reddit и сказали, что работают над прототипом «пока что не названной игры про гуся». Мне кажется, это универсально для игровой индустрии — делиться на очень ранней стадии и быть открытыми по поводу своей разработки.

Условно говоря, если я сейчас хочу купить акции EA, это означает, что я верю, что будущие продукты и действия EA поднимут стоимость компании так, что я окажусь в выигрыше. Те, кто это сделал пять лет назад, оказались в выигрыше, потому что они получили рост акций в три раза. Они не прогадали, несмотря на негатив, который есть вокруг компании.

В основном NetEase выпускает мобильные игры, но есть также и игры для ПК, доля которых составляет около 30%. Публичных компаний, специализирующихся на издании мобильных игр, не считая крупнейших Tencent, NetEase, Bilibili и Activision Blizzard, пока не так много, но в последнее время их все же стало больше. Например, в 2021 году Playtika провела IPO, Roblox (ее игра носит то же название) стала публичной после прямого листинга, студия Nexters с российскими корнями вышла на биржу, объединившись со SPAC. Количество мобильных игр, зарабатывающих более $1 млн в месяц, достигло исторического максимума. Рынок в последнее время достаточно низко оценивает акции компании.

Среди разработчиков мобильных игр можно обратить внимание на NetEase, Zynga и Playtika. Однако эти компании подойдут только агрессивным инвесторам, которые осознают риски данных компаний. Рынок видеоигр — один из самых быстрорастущих сегментов в мировой отрасли развлечений и медиа. Больше всего игроки тратят на мобильные игры в Японии и Южной Корее. В первом полугодии 2021 года средние расходы пользователей мобильных игр продолжили расти высокими темпами, несмотря на завершение карантина и ожидаемое падение спроса на видеоигры.

Игровые компании, такие как Activision Blizzard и Electronic Arts, привлекают инвесторов, желающих вложить свои деньги в разработку новых продуктов и киберспортивные мероприятия. Крупные инвестиционные компании и техногиганты делают ставку на мобильные игры, консоли нового поколения, а также игры с открытым миром и виртуальный геймплей. Аналитики полагают, что количество геймеров вырастет с 2,69 млрд до 2,8 млрд в 2021 году — в это число входят все, кто так или иначе запускает игры, включая мобильных игроков. Рынок видеоигр в итоге достигнет выручки 189,4 млрд долларов к концу 2021 года. Основная доля роста придется на развивающиеся рынки, где все больше людей приобретают смартфоны и игровые консоли благодаря росту доходов и снижению цен на консоли старого поколения.

На текущий момент у Playtika две основные игры — Slotomania и Bingo Blitz, которые приносят компании около половины дохода. Со временем интерес к любой игре пропадает, и компании необходимо иметь портфель перспективных проектов, которые потенциально смогут заместить текущих «дойных коров». Портфель у Playtika есть, общее количество игр сейчас достигает 14, но станет ли какая-нибудь из этих игр второй Slotomania, предсказать сложно. Хотя игры и приставки приносят всего четверть выручки компании, этот сегмент наиболее важный для компании.

Отчасти такому изменению поспособствовала пандемия, несмотря на влияние которой, количество сделок не только не сократилось, но и получило дополнительный рост. В будущем объём рынка наверняка продолжит увеличиваться, а инвестиции в игровые компании/проекты возрастут. Изученный рынок сильно консолидирован с такими известными конкурентами, как Sony, Microsoft и Nintendo. В последние годы игровая индустрия пережила огромный рост. Этот рост можно объяснить несколькими факторами, включая рост мобильных игр, популярность многопользовательских онлайн-игр и растущее использование технологий виртуальной и дополненной реальности.

В новой версии доклада рассмотрено, что произошло за последующие полгода. А на российском рынке крупнейшим игроком является VK, которая выпустила 150 игр для ПК и мобильных устройств под брендом MY.GAMES. Ежемесячная выручка одной из игр – Hustle Castle – составляет 3 млрд рублей. Подразделение продано в портфель международного венчурного фонда Leto Capital. В прошлом году продажи рекламы в играх достигли 3,8 млрд рублей, а это 2,45% объёма игрового рынка.

И большинство новостей говорят о том, что произошел кризис ликвидности. Рынок пошёл вниз, -25%, но уже не осталось тех, кто мог поддержать и купить этот рынок, чтобы он вырос обратно. Волатильность — это изменение цены бумаги в определённый период времени. К примеру, бумага уходит на 10% вверх либо вниз раз в год. Сейчас есть специальные математические модели, которые считают, как часто это изменение бумаги происходит. В настоящее время этот показатель вырос в два раза по сравнению с предыдущей десятилетней историей.

Чтобы сохранить прежний объем производства игр в России, нужно расширить количество мер поддержки для представителей отрасли. 1С Game Studios переместила свои структуры дистрибуции игр под юрисдикцию России, чтобы облегчить управление активами и увеличить свою активность в разработке и распространении игр. Ещё одна инициатива – программа «Bridge Alfa» – была нацелена на создание инвестиционных механизмов. Благодаря ей создано несколько инвестиционных фондов, которые финансировали молодые компании.

Таким образом, основной интерес инвесторов заключается в поиске компаний, которые желают построить долгоиграющие франшизы, способные зарабатывать более 100 миллионов долларов. В том случае, если вы создаёте инди-игру, которая продастся тиражом в несколько сотен тысяч копий, лучше обратиться к издателю. Согласно совместному исследованию Организации развития видеоигровой индустрии и Аналитического центра НАФИ, 60% россиян — около 88 млн человек — регулярно или эпизодически играют в видеоигры.

Причина заключается в высоких барьерах входа для новых игроков, что связано с государственным регулированием отрасли и с сильной конкуренцией со стороны крупнейших компаний. Мобильные игры для смартфонов и планшетов — крупнейший сегмент рынка видеоигр. Они занимают уже половину всего рынка и стали самым быстрорастущим сегментом. Аналитики ожидают, что этот тренд опережающего роста мобильных игр сохранится в ближайшие годы.

Кроме того, несмотря на то, что геймдев в России до февраля 2022 года интенсивно развивался, в крупных компаниях не успели сформироваться устойчивые коллективы работников, готовые к совместным действиям. Во-вторых, бóльшая часть привлеченных инвестиций или вырученных от продаж средств идет на постоянно дорожающее продвижение и закупку рекламы, а не на оплату труда специалистов. «Да, обсуждали, но тайно, так как это было запрещено делать. У компаний существует культура, что новых специалистов нанимают на более высокую зарплату, даже если по навыкам они уступают уже работающим», — Артём, data engineer. В некоторых компаниях сотрудники подписывают NDA, что ограничивает их в праве раскрывать информацию о своей заработной плате. Это в большей степени относится к зарубежным работодателям.

Виртуальная (VR) и дополненная (AR) реальность — молодое и очень перспективное направление, потенциал которого полностью еще не раскрыт. Эти технологии могут использоваться не только в видеоиграх, но и в других сферах жизни. Благодаря им можно, например, значительно расширить возможности врачей, строителей, инженеров в различных отраслях. И это только малая часть того, где могут быть использованы технологии VR и AR.

Наиболее популярные игры компании — Identity V, Knives Out, LifeAfter. Проекты NetEase доступны во многих странах на большом количестве языков. В худшем случае компания отделается компенсациями и изменениями HR-политики. Поэтому падение акций можно использовать как хороший момент для входа. Консенсус-прогноз Bloomberg ожидает, что в ближайшие годы выручка компании будет расти на 7,7% в год. По модели pay-to-play, как и по премиальной, игрок сразу покупает игру, но разработчик продолжает добавлять в нее новый контент, за доступ к которому пользователю нужно платить отдельно.

Это произошло из-за того, что клиенты, которые торговали акциями, брали на себя повышенный риск, в том числе брали кредитное плечо. Проще говоря, имея 100 тысяч, они торговали так, словно у них 200 тысяч. С одной стороны, это хорошо — появляется более массовый доступ к финансовым инструментам, но с другой стороны — возникает волатильность из-за того, что огромная масса людей начинает этим пользоваться. А второй пункт — то, что в 2020 году у многих людей сместился фокус на инвестирование, произошёл некий перелом сознания.

При это конечно, наибольшее количество геймеров в тихоокеанско-азиатском регионе. Вместе со слушательницей нашей образовательной программы  «Менеджмент игровых проектов» Кариной Кирченковой мы подготовили обзор на итоги по рынку за прошлый год. Фонд HERO отличается чуть большим количеством компаний в портфеле по сравнению с ESPO и FXES, и в среднем их вес в портфеле меньше. Однако топ-10 бумаг этого ETF также занимают существенную долю — более 50%.

Microsoft планирует сотрудничать с ключевыми облачными компаниями и крупнейшими игровыми разработчиками. Сейчас аналитики из Newzoo полагают, что объем рынка достигнет 4,8 млрд долларов к 2023 году, что заставляет присмотреться к этому вектору развития. Чаще всего free-to-play применяется в мобильном гейминге и на компьютерах, но на ПК рекламы обычно нет. Эта модель — главный драйвер роста акций таких игровых компаний, как Tencent, Roblox, NetEase и MTG.

В завершение Еремеев отметил, что вне зависимости от успеха сделки, важно сохранять отношения между компаниями. Некорректная и неуместная реакция может привести к ухудшению отношений, что может плохо сказаться на потенциальном взаимодействии в будущем. Вторая проблема низких чеков — их может попросту не хватить, чтобы вы дожили до второго раунда. Обрезать себе чек впритык, чтобы просто дойти до релиза — это очень большая ошибка. После релиза у продукта должен пойти процесс, когда он зарабатывает деньги. Компания может войти в cash gap (кассовый разрыв), потому что она не закладывала деньги на этот период.

«Друзья, работающие в российских студиях, не могут найти достойную замену коллегам, уехавшим из страны. И не только потому, что есть проблемы с переводом денег, но и из-за репутационных рисков как для компании, так и для иностранных специалистов», — Алексей, VFX-artist. Условия релокации сильно зависели от компании и уровня специалистов. Кому-то помогали с перевозом семей, оформлением всех необходимых разрешений, страховками, жильём и т.д.

Облачный гейминг позволяет играть в видеоигры на любом смартфоне, планшете, ноутбуке или ПК с быстрым интернетом. Происходит это за счет переноса вычислительных мощностей с устройства пользователя на удаленное устройство. Преимущество мобильного гейминга в том, что затраты на его разработку относительно невелики, при этом охваты аудитории огромны. В мобильные игры могут играть даже те люди, которые не относят себя к геймерам.

В начале 2021 года вышла статистика, что многие инвестбанки и пенсионные фонды увеличили свои портфели в долю акций. Это было связано с тем, что рынок в марте стоил очень дёшево. После коррекции и нехватки ликвидности центральные банки мира (Европейский центральный банк, Американский банк) напечатали очень много денег и пустили их в рынок.

Игра побудила сотни миллионов людей выходить на улицу, чтобы искать виртуальных покемонов, сражаться и захватывать их. Согласно исследованию, рестораны с виртуальными внутриигровыми хабами увеличили посещаемость и рейтинг, их продажи выросли более чем на 4%. Издатель игры Niantic заработал $4 млрд с момента запуска приложения в 2016 году. По итогам второго квартала 2021 года компания показала неплохой рост основных показателей.

Если говорить об акциях отдельных компаний, неквалифицированным инвесторам из РФ сложно инвестировать в отрасль. Игровые доходы Mail.ru в 2020 году составили 40,7 млрд рублей, тогда как совокупные доходы компании за 2020 год — 107,4 млрд рублей. В западных странах игровые подписки пользуются большим спросом благодаря стабильному росту количества игр в библиотеке и низким ценам.

Действие Assassin’s Creed происходит в разные эпохи, а World of Tanks основан на реальных локациях Второй мировой войны и технике того периода. Ряд зарубежных компаний ушли с российского рынка, из-за чего сотрудники остались без работы или были релоцированы. Студии, которые останутся в России, получили приток новых кадров, но воспользоваться им смогли только те, у кого были деньги.

Речь идёт не о прямом соперничестве с ААА, как это делала CD Projekt RED с серией «Ведьмак», а о создании чего-то, что невозможно прямо сейчас. Кроме того, как считает Ченг, сейчас отличное время для руководителей компаний, чтобы нанимать новых сотрудников. Многие потеряли работу и, возможно, они не столь опытные, но «на фундаментальном уровне они отличные разработчики». Однако собеседования могут быть действительно трудными — не все готовы нанимать человека, которого они видели исключительно по видеосвязи. Какое место компания хочет занять в культурном поле, где хочет оказаться через пять, десять лет.

По итогам первого полугодия 2021 года она входит в двадцатку крупнейших публичных компаний в мире по объему выручки от видеоигр. Это в целом ожидаемо, учитывая высокую базу из-за роста спроса на мобильные игры в прошлом году во время пандемии и большой размер компании, которая уже не может ежегодно расти с темпами выше 30%. Консенсус-прогноз Bloomberg предполагает, что в ближайшие четыре года выручка компании будет в среднем расти на 17% в год. Мобильные игры, в том числе компании King, которая специализируется на них, приносят Activision Blizzard около половины выручки. Пока сложно давать прогнозы по отдельным компаниям, задействованным на этом рынке. Но однозначно можно сказать, что облачный гейминг будет одним из катализаторов дальнейшего бурного роста игровой индустрии.

Анализ игр включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить. Ожидается, что в 2024 году объем игрового рынка достигнет 272,86 миллиарда долларов США.

И это зависит от того, как вы вместе работали над проектом. Например, если было соглашение, что инвесторы не лезут, а они лезли — понятно, что второй раз не захочется с этим сталкиваться. Либо наоборот — обещали дополнительную ценность и не дали.

В нем перечислены инициативы, которые, по мнению авторов, способствуют развитию индустрии. В Минцифры “Ъ” сказали, что «предложения из “дорожной карты” будут приниматься во внимание при выработке соответствующих мер поддержки». На территории России проживают 88 млн человек, которые регулярно играют в видеоигры. За год на это дело тратят от 100 до 160 млрд рублей, хотя по социологическим опросам думают, что тратят примерно в 3 раза больше – 383 млрд рублей (наше исследование с НАФИ).

Кроме того, партнёр должен предоставлять заметные бонусы с точки зрения маркетинга — нередко можно увидеть на рынке почти идентичные по качеству игры, но при этом одна будет в топе, а другая — где-то на дне. Это пример того, как сотрудничество с партнёром может обеспечить популярность игры за счёт грамотного маркетинга. По словам Красильникова, всё зависит от желания самого фаундера. К примеру, одни могут захотеть развивать компанию и создавать франшизу, постоянно развиваясь.

У каждого фонда и крупной игровой компании есть сайт, контакты, профили в соцсетях и так далее. Просто напишите письмо, сообщение или откликнитесь через форму на сайте. Просим инвестиционную презентацию, с информацией о фаундерах, команде, проекте, бюджете и условиях, на которых компания ищет финансирование.

Нередко основной инвестор приводит за собой ещё группу, каждый участник которой выкупает небольшую долю за $ к. Но что делать, если у вас на руках есть долгоиграющий проект, но вы находитесь в России, где экономическая ситуация не столь предсказуема и существует множество юридических ограничений? Ченг признаётся, что Makers Fund пока не инвестировал в компании, которые располагаются на территории РФ, однако другие компании открывают дополнительные офисы в Делавэре или, например, в Нидерландах.

Я повторюсь, это полноценный партнёр компании, который обладает экспертизой, накопленной в работе с десятками компаний. Комментирует Константин Сахнов, научный руководитель программы Менеджмент игровых проектов ЦРКБИ ВШБ НИУ ВШЭ. Безусловно в современных реалиях все меньше людей приобретают физические носители игр. С развитием технологий игровая индустрия уверенным шагов уходит в цифровое поле. Таким образом, по данным сайта statista.com в 2020 году количество игроков в мире составило почти 2.7 млрд, а это 35% населения Земли.

Игровой способ коммуникации более эффективен, чем просто рассказы про наших выдающихся конструкторов. Значительная доля детей играют в игры — этот контент для них более понятен». Геймдев (от англ. games development — «разработка игр») — IT-сфера, которая занимается разработкой, дизайном и выпуском на рынок видеоигр. Отечественные компании были вынуждены уйти или переориентироваться на внутренний рынок. Помочь отрасли справиться с новыми вызовами решило государство. Благодаря совместным усилиям на российском рынке начали появляться сильные проекты с интересными идеями, в том числе связанные с образовательным процессом.

В 2023 году инвестиции в видеоигры и киберспорт остаются одними из наиболее хих и высоко маржинальных в мире. Аналитическая компания Newzoo отмечает, что рынок игр является одним из самых динамичных и перспективных секторов для инвестирования. Одной из ключевых стратегий инвестирования в игровую индустрию является диверсификация портфеля. Инвесторы могут разнообразить свои инвестиции, вкладывая средства в различные сектора игровой индустрии, такие как киберспорт и мобильные приложения. Это позволяет снизить риски и повысить доходность портфеля.

Ничипорчик считает, что всё началось ещё с игр на Flash, для которых были характерны короткие производственные циклы. Они функционируют как «дочерние» предприятия, их содержание сопряженно с дополнительной бумажной работой, но они существенно облегчают получение инвестиций от венчурных фондов. Также спикер добавил, что в классических играх есть монетизация, которая позволяет пользователям за деньги стать круче других и быстрее пройти уровни. Ребята могут получать бонусы за свои реальные знания и достижения. Помимо прямых поручений правительство отреагировало инициативой о разработке отечественного игрового «движка».

Польское агентство разработки корпоративных приложений (PAED) запустило программу «Go to Brand» для поддержки индустрии в плане экспорта продуктов и услуг и продвижения брендов. Корейская ассоциация киберспорта субсидирует любительские киберспортивные клубы. Условие – половина бюджета должно быть привлечено из внешних источников. В 2020 году фонд получил 170 заявок, а с 2015 года выплатил 5,2 млн фунтов стерлингов. Если на роль аватаров в играх и раньше брали реальных актёров, то сейчас, благодаря развитию компьютерной графики, они выглядят ещё более реалистично.

Его историческая динамика близка к динамике фондов ESPO и FXES. Аналитики VynZ Research прогнозируют, что рынок AR и VR будет расти в среднем на 49% в год в 2020–2025 годах и достигнет $163 млрд в 2025-м, — такая оценка выглядит более реалистично. Пока быстрый рост применения VR и AR во многих сферах сдерживала ограниченная доступность шлемов и мощных компьютеров ввиду их высокой стоимости. Но по мере развития технологий стоимость железа будет снижаться, что сделает применение VR и AR более доступным и целесообразным и даст толчок для взрывного роста рынка. Данные акции подойдут только агрессивным инвесторам, осознающим риски.

Это позволяет игрокам получать зарплату и больше времени уделять тренировкам. К другим смежным отраслям относятся развлечения и образования. В играх с 2020 года массово проводят рабочие встречи, лекции, устраивают концерты. Исследования показывают, что критическое и рефлексивное мышление, а также реакцию можно развить с помощью игр.

Но если грамотный ПМ на проекте, то все ок будет — он заложит время на форс-мажоры. Вообще в последнее время видела, что ратуют за то, чтобы люди не овертаймили, не утомлялись, и от этого не понижалось качество продукта. По крайней мере, политика у моего работодателя такая», — Мария, 2D-аниматор и FX-дизайнер.

В феврале 2021 года компания HP приобрела часть компании HyperX (игровое направление Kingston Technology Company), занимающейся производством игровой гарнитуры. Другим подобным примером может служить выход на IPO корейской игровой компании Kakao Games, являющейся игровым направлением Kakao Corp, владельца корейского мессенджера Kakao Talks. Инвестиции в игровой индустрии становятся ключевым трендом в 2023 году. Рынок видеоигр и киберспорта демонстрирует быстрый рост и высокую доходность.

Первый — это непривлекательно для крупных инвесторов, у которых есть минимальный чек, ниже которого они не инвестируют. Если нужны конкретные партнёры, важно знать, с какими суммами они работают. Алекс рассказал, что иногда для привлечения интереса инвестора достаточно одной популярной гифки вашей игры. Он отметил, что tinyBuild начинала работать с разработчиками, которые просто публиковали гифки своих игр и получали известность. При этом компания осталась независимой — у неё сохранился весь основной менеджмент, фаундеры вовлечены в процесс разработки, за ними остаются ключевые решения — Саша Богданов так и руководит компанией. Belka Games полностью независима в плане кадровых решений и новых продуктов.

По словам Красильникова, есть смысл по проектным инвестициям обращаться к компаниям, которые можно открыто отслеживать — так вы увидете, что ребята растут. Если у вас есть первый кор геймплей, вы можете прийти к таким компаниям — к «Белке», например. MGVC стремится сделать так, чтобы в определённый момент выкупить 51% компании. Это значит, что инвесторы, которые тоже вкладывают свои деньги, «имеют прямой путь к выходу».

  • В нем перечислены инициативы, которые, по мнению авторов, способствуют развитию индустрии.
  • Хотя рынок видеоигр постоянно растет, это вовсе не значит, что акции компании из игровой индустрии будут демонстрировать постоянный рост, волатильность здесь довольно велика.
  • Если вы частный предприниматель, то вам проблематично привлечь серьёзного инвестора.
  • Алекс Ничипорчик считает, что исторически в СНГ сложилась хорошая школа программистов, но и арт в последние годы «нагоняет» техническую сторону.
  • Команде разработки очень важно нанять опытного юриста, чтобы точно понимать, на что она подписывается.

По его словам, видеоигровая индустрия в России старается освоить все сегменты. Не стоит недооценивать необходимую вам сумму финансирования — нужно закладывать бюджеты. Нужно планировать на долгую дистанцию и закладывать как можно большую маржу. Кроме того, инвесторы не заинтересованны в «маленьких чеках» — небольшое финансирование может быть попросту невыгодно.

Сейчас там возводятся сразу 10 проектов почти на 600 млн руб. С поддержкой по программе субсидирования строительства модульных гостиниц. Это важно, потому что после этого сильного падения многие пенсионные фонды сместили фокус внимания с классических активов (облигации, золото) в сторону акций.

Но, как и любому молодому рынку, игровой индустрии пришлось пережить мощнейший кризис в 1983 году. Ассоциация разработчиков видеоигр АПРИОРИ (крупнейший участник — VK) подготовила стратегию развития игровой индустрии до 2030 года. Среди других мер — запуск на базе вузов акселераторов для молодых игровых студий.

Отток квалифицированных кадров и закрытие зарубежных рынков продолжают оказывать влияние на всю игровую индустрию страны, включая и работников. Эти вызовы подчеркивают важность формирования независимых сообществ, организованных самими работниками для отстаивания их же интересов. Одной из наиболее известных проблем индустрии видеоигр является так называемая «кранч-культура». Этот термин описывает практику интенсивной, часто неоплачиваемой сверхурочной работы в финальные этапы разработки игр.

Чтобы приобрести акции Tencent необходимо иметь статус квалифицированного инвестора. По этой причине начинающему инвестору лучше обратить внимание на другие акции, например, американских корпораций – разработчиков игр. Инвестиции в игровые студии и киберспортивные платформа позволяют охватить широкую аудиторию. Фонды, инвестирующие в такие компании, обеспечивают доступ к быстрорастущим рынкам. Инвестировать в игровые компании, тем более своих игр, стало легко. Инвесторы в игровой индустрии обращают внимание на ключевые активы и рыночные тенденции.

Всё должны быть зафиксировано в контракте, и всё должно быть абсолютно понятно. Например, может быть условие, что приоритет теперь на дивиденды, или, что эти акции нельзя будет размыть без согласия совета директоров. Через год он переехал в Москву для работы в компании «Трилобит» на должности директора по развитию — там было детское направление, а Красильников был знаком с этой сферой.

В своём обращении к игрокам разработчики заявили, что со всей ответственностью принимают провал The Day Before. Сейчас команда создаёт «Fntastic 2.0», которая будет работать по принципам профессионализма и открытости к геймерам. Авторы отметили, что если не соберут необходимую сумму для Escape Factory, то вернут всем игрокам деньги. В то же время в части арта, анимаций и продакшена игры из СНГ могут соперничать с зарубежными тайтлами.

Чтобы приобрести их необходимо заключить договор с брокером, предоставляющим доступ к этой бирже. На Московской бирже акции американских компаний пока не представлены. Согласно опросу американской компании digital world USA, которое проводили в г. Балтимор в 2018 году, 96 из 100 опрошенных считают, что через лет наш мир ждет реструктуризация IT индустрии, что спровоцирует еще более бурный рост. По данным Ассоциации туроператоров России, только за прошедшее лето в поездки по стране отправились 50 млн человек.

🕹 Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (NERD). Интересный тематический фонд, фишка которого — инвестиции в компании, напрямую финансирующие киберспортивные соревнования и команды. NERD также сосредотачивает свое внимание на игровых компаниях малой и средней капитализации. Индустрия видеоигр и киберспорта не ограничена игровыми студиями и разработчиками. Можно инвестировать в технологии, благодаря которым как раз и существует эта индустрия.

Венчурные инвестиции — это когда инвестор приходит в компанию, пока она имеет небольшую стоимость, но у неё есть потенциал к росту. Инвестор продаёт свою долю, когда компания либо полностью поглощается стратегическим игроком, либо ценность компании в какой-то момент повышается, и доля инвестора тоже повышается. Какие фонды и компании существуют на рынке можно узнать, погуглив и посмотрев на специализированных сайтах типа crunchbase.com.

Обычно достаточно общих знаний об игровой кухне и разработке игр, плюс отслеживания анонсов новостей из игрового мира и трендов отрасли. В последние годы стали активно распространяться и игры с применением технологий виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR). В первом случае игрок полностью погружается в виртуальное пространство, для чего используют VR-очки или шлем, во втором – реальную картину дополняют виртуальные объекты. Крупное направление на рынке видеоигр (около 27% рынка на 2022 год по данным NewZoo) занимает консольный гейминг, то есть видеоигры на стационарных и портативных консолях типа PlayStation, Xbox и Nintendo. В связи с пандемией COVID-19 и связанного с этим карантина, а также выходом нового поколения консолей PS 5 и Xbox Series X/S спрос на приставки значительно вырос, из-за чего на рынке даже образовался дефицит. Еремеев отметил, что сейчас ситуация очень оптимистичная.

Инвестиции в туристическую отрасль приблизились к 400 млрд руб. Данные за первое полугодие приводят в Минэкономразвития. Это на 65% больше, чем летом прошлого года, отмечают «Ведомости».

Ltd 100% долей в ООО «Компания Софт Клаб» и ООО «1С-Софтклаб». Обе компании занимаются дистрибуцией и издательством видеоигр, их общая выручка по итогам 2021 года составила 11,5 млрд рублей при чистой прибыли 89,2 млн рублей. Большую часть рынка – а именно 65% выручки от видеоигр – забрали Топ-10 компаний. Tencent, Apple и Google достигли успеха благодаря росту мобильного и подписочного секторов, а Microsoft выигрывал за счёт подписочного сервиса Xbox Game Pass. В прошлый раз мы обсудили «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России» за период с февраля по сентябрь 2022 года.

Речь идет о разработчиках программного обеспечения, производителях железа, игровых консолей, компьютеров, аксессуаров и магазинах приложений. Можно инвестировать в тематические ETF, сфокусированные именно на разработчиках видеоигр и производителях игрового железа и консолей. Чаще всего малые и средние игровые компании — это европейские и азиатские недооцененные и быстроразвивающиеся производители мобильных и инди-игр, ориентированные на международный рынок. Бурное развитие компьютерных технологий в 90-х затронуло и игровую индустрию, благодаря чему на рынке появились новые компании. Сначала с Nintendo конкурировала Sega, а затем к соревнованию подключились Sony с линейкой консолей PlayStation и Microsoft с серией Xbox. Это связано как с ростом индустрии самого рынка, так и роста технологии гаджетов, смартфонов и их продуктивных мощностей.

Лучшая по коробочным продажам — Nintendo (больше 28% рынка), вдвое обходят EA. В целом типы компаний, которые ищут инвестиции мы можем разделить на несколько типов. Здесь также существует несколько классификаций, исходя из раундов финансирования.

Но ожидания были такие высокие, что оправдать их не мог никто. К примеру, у нас миллион в этом году, а чистых денег будет 200 тысяч. Если в следующем году компания заработала полтора миллиона, то у неё уже 300 тысяч. Эффект масштаба очень быстро позволяет компании нарастить свободный денежный поток.

Большинство крупных игроков на рынке разработки компьютерных, консольных и мобильных игр, показали в 2019 году рост прибыли относительно 2018 года. Исключение составил Activision Blizzard из-за отсутствия успешных релизов. В список, самых успешных опубликованный Newzoo по итогам 2019 года попали такие гиганты как Sony, Apple, Microsoft, Google. В состав Microsoft входит 23 студии, которые делают игры для Microsoft Xbox. Стать их акционером можно только приобретя акции головной компании – Microsoft.

На момент написания заметки студия собрала около $ 400 из запрашиваемых $ 15 тыс. Глава tinyBuild подчёркивает, что его ответ не стоит воспринимать как однозначно верный — всё-таки вопрос адресован прежде всего Makers Fund. Тем не менее, по словам Ничипорчика, фонды ищут «крутой продукт и команду», поэтому может быть и так, что студия вообще ничего не зарабатывает. Алекс Ничипорчик также говорит о важности общих знакомых. По его словам, в индустрию идут не за деньгами, а из-за любви к играм. «Профиль» разработчика позволяют создать разговоры о его любимых играх, об игре его мечты, о том, как он мотивирует команду и справляется со сложными ситуациями.

В некоторых случаях кранч может длиться несколько месяцев, исчерпывая ресурсы даже самых вовлечённых специалистов. Скорее всего регуляторы из ЕС или США заблокируют игру под тем или иным предлогом. Рынок Китая уже давно поделен, и попасть туда крайне сложно. Но обходными путями и через регистрацию прослоек в СНГ или где-то еще, вполне можно выпустить успешный продукт на рынок», — Александр, гейм-дизайнер. Еремеев рассказал, что поиск партнёра — это важная вещь для развития, потому что это позволяет получить доступ к экспертизе и знаниям другого человека. Ничипорчик добавил, что крутые специалисты нужны уже в тот момент, когда у вас наступает стадия роста, поэтому нужны те, кто оптимизирует расходы.

Игровые фонды доступны на американских площадках и для их приобретения понадобится вести торговлю через брокера, имеющего выход на эти рынки. Также их  можно приобрести квалифицированным инвесторам, но этот вариант довольно затруднителен и имеет много трудно выполнимых требований к образованию и капиталу инвестора (нужно не менее 6 млн. рублей). Особым направлением на стыке индустрии видеоигр, спорта и шоу является киберспорт. Киберспортивная индустрия одна из самых быстрорастущих и высокомаржинальных в мире.

Это значит, что, с одной стороны, стало легче искать сотрудников, так как компании больше не ограничены географически своим городом. С другой стороны, это повышает конкуренцию и рост зарплат в регионах, а значит снижает конкурентное преимущество региональных компаний. К сожалению, в СНГ пока что не развит рынок венчурного капитала в игровой разработке. А подписываться со стратегом на ранней стадии готовы не больше 20% фаундеров.

В то же время такие компании как Valve и Google, прилагают усилия, чтобы изменить динамику рынка консолей, предлагая облачные сервисы и игры для устранения потребности в определенных консолях. В основном на консольном рынке зарабатывают на физических и цифровых копиях игр, их дополнениях, сезонных подписках и микротранзакциях. Становятся все более впечатляющими и увлекательными и сами игры, причем многие релизы в первую очередь выходят именно для консолей.

За последнее время сервисы облачного гейминга представили уже многие компании. NVIDIA запустила сервис GeForce Now, Sony — PlayStation Now, Google — Stadia, Microsoft — Xbox Cloud Gaming. Но пока этот рынок не может похвастаться большим размером. Однако уже к 2024 году, по прогнозам Newzoo, рынок облачного гейминга вырастет почти в десять раз и достигнет $6,5 млрд. Суть заключается в том, чтобы создать видеоигру, в которую будут играть и любители аркад с шутерами, и перфекционисты, приобретающие только сюжетные игры.

Инвестор должен обладать экспертизой и желанием передавать её компании, но не принимать решения за фаундеров и не перехватывать контроль. Вообще, нет — мы в MGVC инвестировали и в американские, и в европейские, и даже в бразильские компании. Единственная проблема — в Европе и Америке гораздо выше стоимость разработки. А значит потенциальная доходность для инвесторов снижается. Главная проблема — языковой и ментальный барьер и «невидимость» российских компаний для западных инвесторов. Они не тусуются на наших форумах, не знают людей лично и так далее.

Выше определённого лимита в пенсионный фонд нельзя откладывать. Поэтому люди начинают инвестировать, чтобы через двадцать-тридцать лет иметь хорошую прибавку к пенсии. И это сильно меняет подход инвесторов и портфельных управляющих в штатах, потому что они все ориентированы на очень длинные горизонты. На то, что эти деньги не понадобятся в ближайшие тридцать лет, и когда они понадобятся, то не все целиком — просто небольшая часть, чтобы человек жил на пенсию. Однако, не для всех игр краудфандинг стал просто очередным каналом маркетинга.

Идеально, есть есть играбельный прототип и первые метрики с софт лонча. Но реально получить и инвестиции, имея только классную проработанную идею и правильную команду. Для человека, вкладывающего в краудфандинг-кампанию — это обмен капитала на продукт.

Допустим, Grand Chalet Altay построил собственник, который владеет сетью супермаркетов “Мария-Ра”, и таких примеров достаточно много. Строительство и вложения в бетон все равно нашим российским инвесторам кажутся намного более надежными и понятными, и возврат этих инвестиций тоже более понятный». Но важно, что некоторые компании действительно растут быстрее, а некоторые — медленнее. Если в среднем на промежутке каких-то периодов, когда ожидания инвесторов в целом будут идти вверх или вниз, они будут следовать одной и той же динамике. Take-Two выросла на 77%, Activision — на 35%, EA — на 27% (в моменте акции ведут себя одинаково). Но при этом база сильно меняется в течение года у разных компаний ввиду каких-то запусков, изменений.

Если у вас складывается диалог, где разработчик говорит, что в первый раз не получилось, «мы вас услышали и сделали вот так», либо аргументирует, почему не так. Чтобы в вас начали вкладывать, нужно идти не только с идеей, но и когда вам есть, что показать. Прототип можно сделать самостоятельно, и тогда вы будете сильно ценнее и иметь более выгодную позицию с точки зрения переговоров.

В результате самым доступным способом развлечься оказались компьютеры и консоли. В поисках стабильного и долгосрочного роста производители видеоигр делают ставку на три основных драйвера. Одни, что естественно, гонятся за новыми ощущениями, другие — за прибылью. Но даже сегодня ряд инвесторов только начинает открывать для себя этот быстрорастущий мир. Основную прибыль компании приносит контент, покупаемый пользователями в играх.

В начале года ИРИ (АНО «Институт развития интернета») заявили о желании поддерживать игры с заложенным историческим или патриотическим нарративом. И одним из первых проектов стала игра от сибирской студии Cyberia Nova – «Смута» от. Это action-RPG, действие которой разворачивается в период смутного времени.

ETF просто приобрести и продать, сделать это можно в любое время работы биржи. Этот инструмент может позволить инвестору заработать как на росте стоимости активов, так и на дивидендах – многие ETF их выплачивают. К тому же это менее волатильный инструмент инвестирования, чем акции, хотя волатильность здесь тоже не исключена, а гарантированную прибыль вам никто не обещает. По прогнозу Mordor Intellidence, виртуальная реальность в играх будет ежегодно расти до 2026 года в среднем на 32,8%. В целом количество геймеров VR и AR игр, по прогнозам NewGenApps, к 2025 году возрастет до 216 млн. Современная геймдев-индустрия в России столкнулась с серьезными сложностями.

Даже в бывшей компании на 600 человек было решено закрыть два хороших проекта только потому, что 1 год они выходили в ноль по прибыли», — Артём, data engineer. «Крупные игроки рынка могут предложить вполне конкурентную зарплату. Остальные либо очень маленькие и держатся на энтузиастах, либо пилят бюджет/инвесторские деньги и берут вчерашних студентов на сеньорские роли, для галочки», — Кирилл, HR. Еремеев рассказал, что глобально рынок (как в СНГ, так и на Западе) идёт к консолидации. Появляются крупные игроки, которые подбирают под себя свою семью независимых разработчиков. Конкуренция на рынке повышается, индивидуальных разработчиков становится меньше, и если вы примкнули к какой-то семье, вам в разы легче добиться успеха, чем своими силами.

К 1983 году американский рынок переполнился некачественными играми, и в какой-то момент пузырь лопнул — за год доходы американских разработчиков просели на 97%. Зачастую у компании могут быть не очень яркие результаты, и нет денежного потока, но она может расти в цене просто на ожиданиях. Вы можете нанять классного аналитика, супер программиста, который всё вам рассчитает. Но нет никаких гарантий, что компания вырастет, или что эту модель не увидят другие участники, и не купят по этой же причине. 2020 год был годом, когда моральная паника по поводу игр внезапно исчезла с экранов и из социальных медиа. Каждую неделю до этого кто-нибудь да скажет какую-нибудь тупость про видеоигры.

Фокусироваться стоит на разработке крутых игр в первую очередь. Чтобы получить инвестиции нужна компания (ООО, LLC, C-Corp). Про налоги есть много исчерпывающих материалов в интернете. Инвестиции — это не просто деньги, это в первую очередь привлечение партнёра, который может помочь с развитием компании. В целом логика такая — лучше иметь 30% от миллиардной компании, чем 100% от компании со стоимостью 10 миллионов. Подробнее, чем занимается человек и игровом инвестфонде я описывал в этом посте.

В АПРИОРИ говорят, что при разработке документа учитывали «мнение индустрии», но ряд студий отмечают, что стратегия с ними не обсуждалась. Сегодня видеоигровая индустрия в России находится в непростом положении. Она сталкивается с новыми барьерами на пути своего развития. У отрасли есть потенциал для роста и развития, особенно в сфере мобильных игр и киберспорта. Чтобы преодолеть преграды, необходимы совместные усилия всех участников рынка, государственная поддержка и интерес со стороны потребителей. Основное правило инвестирования в акции – это диверсификация активов.

Все больше появляется фондов и компаний, заинтересованных в инвестициях в игровые студии. Вид инвестиций и инвесторов также продолжает увеличиваться. Сейчас студии, как с уже запущенным проектом, так и новые, способны найти финансирование не только на локальном рынке, но и международном.

Параллельно он начал развивать отношения компании по двум другим проектам. От вообще не вмешиваться — дал деньги и забыл, до полного контроля каждого шага. Но как и всегда есть исключения — на Западе тоже много классных команд, рынок разработчиков в целом больше в разы. Иногда находятся отличные команды и даже высокая оценка не смущает, когда оцениваешь потенциал.

Мобильные игры не отстают – более миллиарда раз их загрузили на смартфоны в 2021 году, а это на 25% больше, чем в 2019. Люди в прошлом году тратили более 1,7 миллиарда долларов на игры в App Store и Google Play. Пользователи Android провели на 35% больше времени в мобильных играх по сравнению с 2019 годом, а 810 игр в первом полугодии 2021 года зарабатывали более 1 млн доллара каждая. В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь. На основе этого доклада выделил самые интересные и важные моменты, которые касаются как индустрии в стране, так и в мире. Доклад назвали «живым», поэтому его можно уточнять и дополнять.

Нейросети делают игры лучше – а игры выступают в качестве платформы для обучения нейросетей. Компании любят делать вид, что они очень тёплые и ламповые — в геймдеве сильный акцент на творчество, самореализацию и прогрессивность. Всё это продолжается до момента, пока сотрудников не выпинывают или не заставляют кранчить. Многие сотрудники легко на это ведутся и просто не понимают, зачем бороться против этих прекрасных ребят, можно ведь и потерпеть чуток.

Технологии виртуальной и дополненной реальности также существенно повлияли на игровую индустрию. Гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Rift и HTC Vive, позволяют игрокам погружаться в виртуальные миры. Технологии дополненной реальности, такие как Pokemon Go и Minecraft Earth, накладывают цифровой контент на реальный мир. Игровая индустрия в ближайшие годы будет продолжать расти, а новые технологии и платформы откроют новые возможности для разработчиков и издателей. Говоря о рынке инвестиций в игровые компании, нельзя не отметить активный рост и возрастающую заинтересованность непрофильных компаний/фондов.

Кроме того, игровые подписки способствуют не только долгосрочному росту выручки, но и развитию независимых игровых студий. На них приходятся 49% выручки игровой индустрии — 85,3 млрд долларов. В какой-то момент доля игр в индустрии развлечений сравнялась с кинематографом. Долгое время основным драйвером роста индустрии оставались игровые автоматы, а со временем игры стали появляться и дома — с выходом первых консолей.

Вместо одномоментной покупки продукта пользователи получают доступ к огромным библиотекам самых разных проектов по небольшой ежемесячной стоимости. Сервисы — это игры, которые распространяются по ежемесячной подписке вместо единоразовой покупки. Чтобы мотивировать игроков продлевать подписку, разработчики обновляют и дополняют продукт новым контентом по несколько лет. В последние годы разработчики все реже обращаются к системе подписок. С тех пор в индустрии много что произошло, но для понимания структуры нынешнего рынка это не так важно — достаточно знать, как отрасль устроена сейчас. Поэтому далее мы сфокусируемся на том, как игровые компании функционируют и на чем зарабатывают.

Нейросети развиваются благодаря искусственному интеллекту и его способности к самообучению. И это хороший показатель для возможности развития рынка. Он также открывает возможности для российских разработчиков на домашнем рынке. Половина аудитории относится к «платящей», они покупают игры или оплачивают внутриигровые покупки.

Самая доходная мобильная игра на текущий момент — Roblox. Она представляет собой онлайн-песочницу, которая позволяет пользователям самостоятельно создавать различные игры и миры при помощи встроенного конструктора и приглашать в них своих друзей. Игра обладает широкими возможностями для монетизации, за счет чего и находится в топе списка.

Алекс Ничипорчик считает, что исторически в СНГ сложилась хорошая школа программистов, но и арт в последние годы «нагоняет» техническую сторону. Многие знаковые для СНГ игры может и не выглядят так хорошо, но имеют в себе интересные механики и технические решения. «Это и есть на самом деле серьезнейший вызов для современного общества. Поэтому необходимо выделить эту позицию полезных игр как важную, новую конституирующую сущность, которая говорит о том, что вообще-то это может быть полезным, если правильно это подготовить. Ее продолжают демонизировать просто потому, что это поле противостояния. Но надо выбираться в некоторые конструктивные проекты, где это может иметь эффект».

Во Всероссийском конкурсе «Начни Игру» определились победители по направлению «Акселератор игровых проектов». Команды уже прошли консультационную программу Fast Track и стали резидентами «Сколково». Продолжается работа над государственными мерами поддержки ИТ-отрасли, под которые также попадает и видеоигровая индустрия. Компания занимается расширением существующей серии «Ил-2 Штурмовик», поддержкой онлайн-шутера «Калибр», а также занимается разработкой новых проектов, включая проекты во вселенной «Сказки Старой Руси».

В России много игровых компаний и студий, но они по-прежнему остаются закрытыми из-за крошечных размеров по сравнению с западными и китайскими коллегами. Большинство киберспортивных событий финансируются игровыми компаниями, производителями техники и даже букмекерскими конторами. Спонсорские контракты и права на показ киберсобытий — главный источник дохода независимых организаторов и таких высоких призовых победителям. Например, призовой фонд Fortnite World Cup составляет 30 млн долларов. Купите пять-семь компаний, игровых или не только, и почувствуйте, как это вообще — быть инвестором, и каков ваш риск-профиль. Каждый человек индивидуально подходит к размещению денег и сам понимает, какой он.

И начале следующего года будет апдейт за период с сентября этого года. Например, можно разбавить портфель небольшими и средними компаниями, занимающимися производством мобильных и инди-игр, которые ориентируются на международный рынок. Мобильный сегмент сейчас активно растет, а через магазины мобильных приложений быстро наращивается аудитория и выручка. Крупным же традиционным разработчикам вроде Ubisoft, Activision Blizzard и Electronic Arts, порой сложнее переориентироваться на мобильные игры, из-за чего они не приносят ожидаемой отдачи. В последние годы цикл жизни игровых консолей изменился и стал более коротким, по сравнению с предыдущими поколениями. Многие игры от Sony и Microsoft не имеют совместимости со старыми платформами, из-за чего геймеры вынуждены обновлять свои консоли.

Если ты сделал таких покупок штук 20, и все они были для тебя значимы — считай, что даже если самые крупные и ответственные пропадут, все остальные тоже посчитают провальными. И поэтому у тебя будет такой же мультиплицирующий эффект вниз. Когда мы говорим про Tencent, который сделал 30 покупок, важно понимать, что для Tencent это капля в море, с учётом размера их бизнеса. Растущий бизнес уже позитивен для того, кто хочет разместить деньги.

Во-вторых, в обмен на капитал инвестор получает долю в компании и становится партнёром фаундеров. Инвестор может получить определенные права в компании, участвовать в принятии некоторых решений. Получая долю, инвестор также разделяет риски фаундеров. Что касается сравнения доли устройств, наибольшей популярностью пользуются мобильные устройства, их доля составляет 49%, на втором месте консоли с долей 29% и ПК занимает третье место, его доля 22%.

Основной фокус внимания EA направляет на консоли и ПК, но выпускает также и мобильные игры. Последние сейчас занимают около 20% в доходах компании. Самая большая часть активной аудитории приходится на King, но наибольшую выручку получает Activision. Это связано с тем, что King полностью сфокусирована на мобильных играх (в основном Candy Crush), у которых основная модель монетизации — это free-to-play. Activision же продает свои игры, а также выпускает к ним дополнительный платный контент.

Если кто-то хочет покопать глубже, можно начать гуглить со слов NPV и IAA. С этого пути можно дальше углубляться в денежный поток и построение модели. Всегда очень смешно читать аналитику «от сохи» на игровых сайтах про то, что игра не оправдала ожиданий инвесторов. Cyberpunk — наверное, самая продаваемая игра в цифре всех времён и народов, даже с учётом того, что её сняли с продажи на PlayStation из-за технических проблем. Я думаю, что нет игры, которая продалась бы больше в цифровых магазинах, чем Cyberpunk.

Для этого подойдут тематические форумы на DTF и «Хабре». В качестве примера приведу сингапурского производителя мобильных игр Sea Ltd. Компания вышла на биржу в конце 2017 года. С того времени ее акции выросли примерно на 1400% благодаря успешной бизнес-модели и сотрудничеству с техногигантами. Хоть такая динамика акций и кажется спекулятивной, рост выручки у сингапурской компании составил почти 200% за 2019 год и около 178% за 2020 год. По оценкам Newzoo, выручка киберспортивной индустрии вырастет c 947,1 млн до 1084 млн долларов с 2019 к 2021 году. 75% годовой выручки за 2021 год — это доходы за счет спонсорства и показов киберспортивных соревнований.

К 2023 году число геймеров в мире достигнет 3 миллиардов. Сам рост числа геймеров в среднем составит +5,6% с 2015 по 2023 год. Киберспортивная индустрия привлекает внимание за счет крупных чемпионатов и лиг, таких как League of Legends, предлагая инвесторам новые возможности.

Неплохие перспективы и у Sony с Microsoft, которые, помимо консольных игр и игр для ПК, также производят популярные игровые приставки. Топ-10 компаний в нем занимают всего четверть портфеля. Если в остальных рассмотренных ETF фокус направлен на крупнейших представителей отрасли, то здесь в портфеле можно увидеть много небольших компаний. Эти ETF несколько отличаются друг от друга по составу портфеля или другим параметрам. Фонды ESPO и FXES реплицируют индекс MVIS Global Video Gaming and eSports Index. Выручка компании, согласно консенсус-прогнозу Bloomberg, будет расти в среднем на 7—10% в год до 2023 года.

Это когда крупная компания с многомиллиардным портфелем формирует готовый продукт, куда входят акций в рамках портфеля. Там уже совершена аллокация (то есть распределено по долям на каждую из компаний), там есть определённая идея, и самое главное — люди, которые его создали — действительно профессионалы. Это аналитики, команда людей, которая разбирается в играх.

Разработчики игровых проектов стремятся привлечь инвестиции для расширения франшиз и привлечения большей аудитории. Киберспорт становится важным фондом в инвестиционном портфеле, так как его популярность продолжает расти на мировом рынке. Рынок видеоигр активно меняется и эволюционирует, этому способствует выход консолей нового поколения, приход в индустрию абсолютно новой аудитории, популярность free-to-play сегмента.

Инвестиции в игры и киберспорт могут охватывать разработку мобильных и инди-игр, а также консольных проектов для PS5 и Xbox Series. Подготовка и релиз новых игр, особенно мобильных, позволяет разработчикам расширять аудитория и увеличивать оборот. Акции компании Sony – это внебиржевыми бумагами, для их приобретения необходимо получить статус квалифицированного инвестора. Статус можно получить при наличии профильного образования или 6 млн рублей на счету, или такого же оборота за год. Инвестирование в игровые компании — быстрорастущих и высокомаржинальных в мире способ вложения средств в мировые бумаги. Это игры, которые можно играть на любом устройстве, включая консоли.

Инвесторы с большей точностью оценили бы, что будет с «Ведьмак 4», сколько будет продаж, какая будет система монетизации. Потому что все бы уже понимали, что это за игра, какая у неё аудитория, и чего стоит ожидать. Там есть ретроспективный анализ последних трёх лет, и вы можете увидеть, что компания с каждым годом наращивает выручку. Вы также можете увидеть денежный поток, о котором я говорю.

Либо попробовать продукт попроще, который мы в силах сделать без сторонней помощи, либо искать инвестора. Российская студия Fntastic объявила о возвращении в игровую индустрию. Разработчики начали сбор средств на платформе Kickstarter для своего следующего проекта — сетевого приключения Escape Factory.

Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют. Успех или неудачу любой новой игры крайне сложно адекватно прогнозировать. Студиям очень трудно доказать качество игры для инвестора и обосновать необходимость вложений в нее.

Такое бывает, инвесторы должны осознавать и учитывать этот риск. Если фаундеры не делали ничего незаконного, действовали в интересах компании, то провал игры и закрытие компании не ведут к судебным разбирательствам. Поэтому структура и называется «общество с ограниченной ответственностью». Если что-то из этого трио проседает, остальные компоненты должны компенсировать. И, как я уже много раз повторял — никогда не рано общаться с инвестором. Привлечение инвестиций — это долгий процесс, он может занять от нескольких месяцев до бесконечности.

По прогнозам App Annie, рынок мобильных игр вырастет в 2021 году на 19% и достигнет $120 млрд, что практически в три раза опережает темпы роста сегмента игр для ПК. Это чуть более оптимистичный прогноз, чем прогноз Newzoo, который ожидает более скромного роста — всего на 4,4%. Возможно, текущая рыночная оценка справедлива, учитывая проблемы. Компания рискует пропустить новый цикл на рынке консолей, начавшийся с выходом новых версий PlayStation и Xbox, ведь в 2021 году она выпустит всего одну AAA-игру — Far Cry 6. А учитывая то, что исторически компания регулярно откладывала релизы, есть опасения, что в следующем году инцидент может повториться.

Из рисков Zynga можно отметить высокую конкуренцию на рынке мобильных игр. Компании приходится конкурировать с более крупными игроками, такими, как NetEase и более диверсифицированными компаниями, как Activision Blizzard и EA Mobile. В перспективе это может привести к потере доли рынка и падению рентабельности.

Я могу давать прогнозы по игровому рынку, но единственное, за что я точно не готов поручаться – это влияние политической ситуации на рынок геймдева. Чтобы пойти в венчурный фонд, нужно подготовить солидный пакет документов и иметь MVP игры. Ранее Fnstastic стала скандально известной благодаря шутеру The Day Before, вышедшему 7 декабря 2023 года в раннем доступе Steam. Вскоре после релиза проект стал одной из самых низкооценённых игр в истории площадки Valve из-за отсутствия большей части обещанных авторами возможностей, а затем его и вовсе закрыли.

И вместе, в одной лодке, вы идёте через все невзгоды и успехи. По словам Еремеева, у MGVC нет директивного контроля, и она не может заставить компании делать что-то по её усмотрению. Даже продуктовые ревью — это лишь рекомендации, компания вольна их не исполнять. MGVC выступает только в роли стратегического советника и рук, которые выполняют совместно разработанную стратегию. Именно перехвата контроля нет — по доктрине это невозможно.

Это актуально для всех платформ — мобильных устройств, ПК, консолей. Сейчас на рынке есть, кого повыбирать — появилось много инвесторов для растущих разработчиков с отличными идеями. Кроме того, Рынок СНГ он стал заметен и для крупных западных игроков. Поговорили про инвестиции в игровые компании, что нужно знать для их получения, и, конечно, нужны ли они вам вообще. В 2023 году объем игрового рынка оценивался в 247,43 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер игрового рынка за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы.

Аналитики Newzoo прогнозируют, что объем выручки киберспортивной индустрии составит около 1,617 млрд долларов к 2024 году. Аудитория вырастет на 10,1% и составит около 728,8 миллиона, согласно прогнозу Newzoo. Важнейший рынок для киберспорта — Китай, на который приходится примерно около 25% всей выручки в индустрии. За Китаем идет США, вместе они генерируют около 50% выручки в индустрии. Инвесторы хотят, чтобы облачный гейминг был построен на экосистемах, объединяющих различных игровых издателей. Таким образом, экосистемы смогут предлагать в будущем подписки, дающие доступ к широкому спектру игр.

Часто геймдев-студии основываются людьми, которых привлекла какая-то история успеха отдельной игры. Они умеют быстро привлекать финансирование, дают инвесторам нереалистичные обещания по будущим показателям продукта, но при этом сами имеют скудный игровой опыт и почти никакого опыта реальной разработки. От этого происходит найм людей с неподходящим опытом, отсутствие выстроенного процесса, а, следовательно, кранчи, токсичная атмосфера и нереалистичные требования к простым разработчикам. Разговор с лидом про повышение ЗП в большинстве случаев ведет к отказу и дальнейшему изменению отношения в худшую сторону», — Анастасия, менеджер продукта.

Чтобы донести до игроков тот факт, что вы делаете классную игру, недостаточно просто создать ей компанию на Kickstarter. Надо ещё закупать рекламный трафик, создавать креативы (ролики, баннеры и видео игры), нанять специалистов, которые будут работать с игроками (комьюнити-менеджеров). Дать игрокам скидку на продукт, а потом заплатить налоги и комиссию платформы. Перед тем, как идти к любому инвестору, соберите максимум фидбэка от экспертов, потому что у вас будет только один шанс. Второй раз фонды, частники и госструктуры не посмотрят на ту же команду через пару месяцев. Важно найти действующих экспертов в области игровой индустрии.

Согласно российским законам, заработная плата не может относиться к коммерческой тайне, поэтому сотрудник может свободно рассказывать о своей зарплате, но только о своей. Зарплата других сотрудников относится к персональным данным. Мы рассказывали об этой проблеме в статье о кранчах в компании Ubisoft.

Сейчас есть определённый риск того, что если рынок упадёт, к примеру на 10%, такого стремительного выкупа не будет, при условии того, что центральные банки Европы или Америки не напечатают ещё больше денег. Как зарабатывать на сделках игровых компаний в долгосрочной перспективе. С другой стороны, еще пару лет назад во время пандемии деньги на игры как в России, так и в мире раздавали «вертолётно». Колебания, кризисные время и подъёмы – естественная часть рынка. Просто IT, а особенно геймдев мало привычны к кризисам.

В феврале 2021 года расходы пользователей мобильных игр достигли $1,7 млрд в неделю — это почти на 40% больше, чем годом ранее. Модель free-to-play не требует оплаты игры перед использованием. Игрок может бесплатно скачать игру и начать в нее играть. Но за определенные функции или предметы в игре придется заплатить.

Для компании это было очень важно, это ключевая позиция, от которой нужно отталкиваться в таком типе сделок. Например, я руководил инвестициями в компанию Swag Masha, это была первая игровая компания для фаундеров, а теперь это многомиллионный бизнес. На самом старте легче найти инвестиции у ангел-инвесторов, чья специализация — первые инвестиции на самых ранних стадиях. Главное отличие инвестиций от кредита — инвестиции (за исключением Venture Debt) не нужно возвращать, даже если компания неуспешна.

Появляется больше инвесторов, а у разработчиков — больше опций, как найти правильные деньги. И вопрос уже не в том, где найти деньги, а в том, как правильно выбрать партнёра, который даст вам что-то синергичное и поможет вырасти. Еремеев подтвердил, что конкуренция на рынке действительно нарастает, а денег становится всё больше и больше. Для компании с адекватными продуктами и адекватной стратегией найти деньги сейчас не проблема.

Такие примеры можно найти по всему миру от Польши до США. В рамках уже упомянутого мною ЦИПР, а незадолго до него на РИФ, были обсуждения государственного участия в финансировании отечественных разработчиков игр. Сейчас основной структурой, выделяющей гранты на разработку игр в России, является ИРИ (Институт Развития Интернета). Инвесторы не спешат вкладываться в индустрию, показавшую годовой прирост в -4%. К слову, единственный сегмент, показавший пусть небольшой, но положительный тренд – это PC. Что делать, если для разработки вертикального среза (один из вариантов MVP в геймдеве, чуть подробнее о Vertical Slice и этапах читайте здесь) наших возможностей не хватит?

Признание уже получили World of Tanks («Мир танков») от российской Lesta Games и белорусской Wargaming.net, War Thunder от Gaijin Entertainment, новая версия «Ил-2 Штурмовик» и «Калибр» от 1С Game Studios. Из последних — Atomic Heart от Mundfish, которая стала самой продаваемой игрой на платформе Steam. Она отличается проработанным сеттингом (среда, в которой происходит действие) в советской эстетике, уникальным дизайном персонажей и окружающей среды, а также своими саундтреками. В итоге гейм-дизайнеры начали терять заказы, разработчики игр стали испытывать трудности с дистрибуцией, а пользователи игр ушли в серую зону — некогда быстрорастущий рынок практически полностью схлопнулся». В январе 2023 года было объявлено, что VK планирует вложить 300 миллионов рублей в российские видеоигровые студии в 2023 году и запустить в университетах программы для подготовки профильных специалистов.

Модель free-to-play — основной способ монетизации мобильных игр. Основная модель для заработка на консольных играх — премиум. В целом аналитики ожидают, что игровые приставки будут в ближайшие годы сохранять свою долю на рынке и расти вместе с рынком видеоигр. Если смотреть на общий объем проданных в мире игровых приставок, в глаза бросается падение после 2008 года. Это связано со снижением популярности портативных консолей Sony PSP и Nintendo DS и с ростом популярности смартфонов. С позиции отдельных моделей продажи Sony PlayStation были достаточно стабильными.

Для российских игроков Warface будет доступен через сервис VK Play, компания сохранит все аккаунты. Пользователи на платформах Steam и Epic Games Store смогут перенести прогресс на новую платформу. В августе 2022 года на платформе появился новый функционал – игры в каталоге платформы могут публиковать не только юридические лица, но и физические.

Это супер повышает расходы компании, но не повышает вероятность успеха в той же мере. По словам Еремеева, есть несколько «красных флажков», которые говорят инвестору о том, что к компании стоит отнестись настороженно. Часто фаундеры присылают бюджет, в котором у них стоят заоблачные зарплаты. Это значит, что они рассчитывают на красивую жизнь не при достижении общей цели, а по пути. Еремеев рассказал, что в тех случаях, когда вы вкладываетесь в компанию, это становится и вашим бизнесом тоже. Даже если первый проект получился неудачным, на нём всё равно обучились люди, выстроились процессы, менеджер получил какой-то опыт.

Тогда я принимаю решение — мне инвестировать ещё в EA, либо фиксировать прибыль и выходить из неё. Я на своей практике могу сказать, что когда смотришь игровые компании, крайне важно анализировать не только EBITDA-показатель, а ещё очень важно смотреть на CAPEX. Потому что у разных компаний разная учётная политика относительно того, как они капитализируют издержки. Произошёл эффект, когда большинство людей увидели, что такое игры. Скепсис в отношении того, что игра — это пустая трата времени, уже прошёл. Дальше нас ждёт фундаментальный, в разы увеличенный core — увеличенное количество постоянных игроков на горизонте будущих лет.

Киберспортивная индустрия — одна из самых быстрорастущих и высокомаржинальных в мире. Она генерирует солидные доходы и привлекает внимание техгигантов. За экшеном и тактическими гиками в виртуальных сражениях следят сотни миллионов людей. Киберспортивные матчи уже собирают больше зрителей, чем бейсбол, чемпионаты по хоккею, баскетболу и некоторые элитные европейские футбольные лиги. Сейчас индустрию видеоигр принято делить на четыре основных сегмента по платформам. Акции компаний Apple, Microsoft, Google свободно торгуются на Санкт-Петербургской фондовой бирже.

С точки зрения инвестиций в производителей игровых приставок нам кажутся интересными компании Sony и Microsoft. Однако нужно понимать, что это крупные диверсифицированные компании, большая часть выручки которых идет не от приставок. Основные игроки на консольном рынке — это Nintendo (Switch, Wii), Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox). По количеству проданных в мире консолей в переходном поколении лидирует Sony с PlayStation 4.

Производительность мобильных устройств растет с каждым годом, а за развитием технологий их дисплеев следят так же, как за телевизорами. Производители игр для ПК и консолей стараются выпускать и мобильные версии своих игр. Из популярных релизов последних лет можно назвать PUBG Mobile (Bluehole), Call of Duty Mobile (Activision Blizzard), Mario Kart Tour (Nintendo). Сейчас это самый быстрорастущий сегмент игрового рынка. На мобильные игры в 2020 году пришелся 21% скачиваний в Google Play и 25% в App Store.

На финансирование ААА у инвесторов пока найти сложно, так как бюджеты и сроки там огромные. Исключение в нашем регионе — Mundfish, куда проинвестировала компания GEM Capital, а позже Tencent; и MyTona, проинвестировавшая в Fntastic. Венчурные фонды (ранних стадий) и ангелы заходят раньше. И тут в большей степени играет оценка потенциала роста, когда ещё нет стабильного финансового потока и оценить можно основателей, команду, видение продукта и хорошо, если первые метрики. Большую роль также играют связи фонда с крупными игроками, так как задача фонда в том числе, помочь фаундерам выгодно продать компанию в будущем. Американский разработчик мобильных и онлайн-игр для Facebook и Snapchat.

Денежные средства ($3,7 млрд) превышают объем долга ($2,2 млрд). Объем продаж Sony PlayStation с 2005 по 2018 год находился на уровне 15—20 млн шт., но упал в 2019 году до 13,5 млн, что было связано с ожиданием выхода новой модели (PlayStation 5). В 2021 году компания рассчитывает продать 14,8 млн PS5.

Langame – единая экосистема, созданная для развития культуры и бизнеса профессионального и любительского гейминга, исследовала рынок компьютерных клубов. Стоит добавить, что релиз Atomic Heart должен был состояться в 2022 году, но в итоге игра вышла лишь в первом квартале 2023. Поскольку компьютерные игры максимально интегрированы в массовую культуру, через них можно доносить ценности, историю – и это прямо поддерживают финансово в Великобритании. Также польский «Ведьмак» – и первоисточник, и игра – основаны на славянской мифологии.

Кроме денег, MGVC предоставляет компаниям маркетинговую помощь — в разработке (особенно мобильных игр) бюджет маркетинга может в несколько раз превышать бюджет на разработку. Если разработка игры стоит 1,5-2 миллиона долларов, то в маркетинг нужно вкладывать 5-10 миллионов в месяц, чтобы выйти на существенные обороты. Обычно у компании не очень широкий выбор, как получить эти деньги. В банках кредиты на это не дают, а маркетинговые агентства берут очень большой процент. Финансовые инвесторы — это венчурные фонды и ангел-инвесторы. Цель финансового инвестора — профинансировать компанию на ранней стадии, получить долю, помочь компании вырасти и продать свою долю, когда компания стоит в несколько раз больше.

Себе оставляю 1% и права на интеллектуальную собственность. Поэтому я инвестирую только в компании, фаундеры которой имеют чёткое видение по развитию продуктов и компании, всегда готов помочь и поучаствовать в дизайнерских обсуждениях и стратегических вопросах. Но я не хочу, чтобы компания полагалась на моё видение и зависела от меня. Если компании пока нет, хороший инвестор поможет с её оформлением. Расходы на сетап обычно закладываются в сумму инвестиций. Что изменилось — стало больше удалённой работы, распределённых команд.

Согласно данным сайта investgame.net за первые три квартала 2020 года было совершено почти 650 сделок суммарным объемом более $40 млрд. И это без учёта крупных открытых сделок, таких как покупка ZeniMax Media компанией Microsoft за $7,5 млрд. 2020 год показал высокий потенциал развития рынка игровой индустрии. Компании NVIDIA, Microsoft, Sony, Facebook и Unity активно занимаются разработками в сфере виртуальной и дополненной реальности, которые должны стать долгосрочным драйвером роста для них. Инвесторы, желающие инвестировать в индустрию AR и VR, имеют возможность сделать это с помощью инвестиций в перечисленные компании.

Такие программы могут появиться в ВШЭ, ВГУ, ИТМО, ПГУ и других вузах. Количество геймеров продолжает расти, достигнув 3,2 млрд человек в 2022 году, с прогнозируемым ростом до 3,6 млрд к 2025 году. Игроков, консольные игры – 0,6 млрд, компьютерные – 1 млрд. В 2020 году Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании, основной торговый орган игровой индустрии, разработала план для развития киберспорта в Великобритании. Чтобы развивать это направление, предполагается поддержка государства, регулирование, взаимодействие СМИ и спорта. Хороший способ для инвестора быстро и с минимальными вложениями диверсифицировать свой портфель без необходимости покупать отдельные акции – это покупка бумаг ETF-фондов.

Сокращение рабочих мест, неадекватные требования при найме и одновременном снижении зарплат — часть того, с чем столкнулись специалисты. По данным hh.ru, количество вакансий разработчиков игр, опубликованных в 1-м полугодии 2023 года, снизилось на 38% по сравнению с тем же периодом 2022 года. При этом, количество резюме остаётся достаточно большим. Так, по данным того же исследования, на 1 вакансию гейм-дизайнера приходится 46 резюме. Разработчики также оценивают тебя как партнёра и инвестора.

Там детям нужно программировать мобильных роботов, которые защищают пасеку от роботизированных ос и других насекомых, случайно созданных медведем-программистом. Вторая игра «Берлоги» готовится к выходу уже осенью 2023 года в жанре визуальной новеллы. Игрокам предстоит развивать своего персонажа — медвежонка, который учится в академии, ходит на занятия, знакомится с друзьями, живет в общежитии. Далее будут появляться другие игры в этой же вселенной «Берлоги». «Мы расширяем воронку вовлечения детей в техническое творчество и начинаем не с кружков, а с того, что дети уже гарантированно знают и любят, — это компьютерные игры.

Князь Милославский выполняет квесты, прокачивает навыки. Игра основана на романе Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». В 2014 году польская индустрия игр оценивалась в 279,6 миллиона долларов, в 2015 году эта цифра выросла до 400 млн, а сейчас достигла 600 млн. На рынок выходили и новые игроки из «смежных» отраслей. В 2021 году «Сбер» открыл дочернюю компанию SberGames, но этим летом свернул её работу.

Но прежде, чем делать RPG, стоит детально проанализировать рынок — а есть там место для ещё одной RPG, чем ваша будет выделяться? Это один их самых высококонкурентных жанров, как на текущий момент, так и среди игр в разработке. Так сложилось, что больше денег приносят игры-сервисы и лично у меня в таких играх больше опыта.

С ними можно удобно и своевременно инвестировать в целый сегмент накануне ожиданий его взрывного роста. В то же время основной минус любых тематических фондов, в том числе и игровых – в том, что они менее диверсифицированы по сравнению с фондами широкого рынка акций, а значит риски в них более высоки. Покупка акций позволяет зарабатывать либо на увеличении их стоимости во времени с последующей перепродажей, либо на выплатах дивидендов. Инвестировать в акции игровых компании можно после поиска и подбора брокера и открытия счета. Учитывайте, что из-за введения новых санкций в 2022 году в отношении России возможны трудности с включением в портфель акций из недружественных стран.

Если у тебя очень высокая оценка акций, ты можешь использовать это для того, чтобы бустануть свою оценку ещё выше, разместив свои акции на бирже. Их опять скупит инвестор, у тебя появится свободный денежный поток, и ты его опять инвестируешь в другую студию. Хотя рынок видеоигр постоянно растет, это вовсе не значит, что акции компании из игровой индустрии будут демонстрировать постоянный рост, волатильность здесь довольно велика. Инвестиции в сегмент мобильных игр достаточно рискованны в связи с небольшим выбором публичных компаний, специализирующихся на нем. На наш взгляд, на текущий момент агрессивному инвестору, желающему инвестировать в мобильные игры, стоит обратить внимание на NetEase (NTES), Zynga (ZNGA) и Playtika (PLTK). У них у всех есть свои риски, поэтому следует очень внимательно их изучить перед инвестированием.

Издатель в классической форме заинтересован в сотрудничестве в рамках продукта или франшизы. Будет ли прибыльна компания и что будет дальше — не очень важно. Инвестиции — это вливание капитала в компанию для масштабирования разработки, оперирования и, в некоторых случаях, для поглощения других компаний.

В 21 веке индустрия видеоигр развивается во многих направлениях. Новые игры становятся красочнее, улучшается звуковой ряд. Совокупный годовой доход компаний, выпускающих компьютерные и мобильные приложения в 2019 году перевалил за 120 млрд. Многие из этих компаний эмитировали акции, которые торгуются на биржах и доступны для приобретения простому обывателю. Сегодня мы рассказываем о своих коллегах – крупных мировых издателях игр, которые разместили свои ценные бумаги на бирже и о том, как они торгуются и что влияет на их доходность. Игровая индустрия во всём мире последние годы показывает хороший рост, ну разве что по итогам этого года он скорее всего замедлится.

В статье я покажу, из чего этот мир состоит, и представлю несколько идей для инвестиций. Однако перед инвестированием необходимо провести анализ рынка и выбрать стратегию инвестирования, которая наилучшим образом соответствует вашим целям и рисковым предпочтениям.

Продажи Nintendo сильно падали вместе с падением популярности DS и Wii, но опять взлетели после выпуска Nintendo Switch в 2017 году. Продажи Xbox падали последние десять лет, однако в 2020-м подскочили с выпуском Xbox Series X/S. Рынок видеоигр больше всего сконцентрирован в сегменте мобильных игр. Топ-25 компаний занимают почти половину рынка, в сегменте консольных игр доля таких компаний — 40%, в сегменте игр для ПК — около 20%. По структуре HERO похож на фонд инвесткомпании VanEck, потому что он в основном держит позиции в акциях крупных компаний. Прежде всего — благодаря мощному росту акций Nvidia, Sea Ltd, Embracer Group и Netease Inc. Фонд использует различные стратегии ради максимизации прибыли и делает ставку на компании средней капитализации.

Это не авиастроение, путешествия или отели, где рост не так очевиден. В играх рост 15-20% в год, и кто куда разместит эти деньги не является таким важным моментом. Дам совет для тех, кто не хочет смотреть ни отчетность, ни делать замудрённый анализ и аллокацию. Есть публичные фонды (ETF), и их сейчас достаточно много. Можно набрать «ETF игры» или «ETF gaming» — это публичная информация, есть крупные провайдеры, такие как Blackstone, Vanguard и ещё около ста компаний. На примере CDPR — кажется, что Cyberpunk просто верняк, нужно брать на всё и сидеть ждать.

Форекс обучение в школе Бориса Купера, переходите по ссылке и узнаете больше — https://boriscooper.org/.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *